Il Medioevo e Walt Disney: la costruzione di un immaginario

di Alessandro Sergio Martino Gentile

PREMESSA. I Walt Disney Animation Studios INTRODUZIONE. Il Medioevo americano: uno specchio del presente I. LA GOLDEN AGE: I cortometraggi I.1. Le Silly Symphonies I.2. Fiabe e animazione I.3. Il palcoscenico perfetto II. I CLASSICI: L’età di Walt (1937-1959) II.1. Biancaneve e i Sette Nani – l’identificazione II.2. Gli anni quaranta – la varietà II.3. La Bella Addormentata nel bosco – il compimento III. I CLASSICI: Medioevo senza fiaba (1960-1989) III.1. La Spada nella Roccia – la satira III.2. Robin Hood – la raffigurazione III.3. Taron e la Pentola Magica – il fantasy IV. I CLASSICI: Ritorno alla fiaba (1989-2010) IV.1. Il principe e il povero – il Medioevo ottimista IV.2. Aladdin – il Medioevo extra-europeo IV.3. Il Gobbo di Notre Dame – il Medioevo verosimile IV.4. Rapunzel – il Medioevo immutabile CONCLUSIONE. Il Medioevo Disney: il luogo delle storie APPENDICE. Il Medioevo Pixar. 1. Ribelle: il Medioevo disadorno 2. Onward: il Medioevo sognato.

PREMESSA. I Walt Disney Animation Studios

The Walt Disney Company è una multinazionale fondata nel 1923, attiva principalmente nel campo della produzione e distribuzione di contenuti multimediali.  Nata originariamente come Disney Brothers Studios, nel corso dei decenni la compagnia si è espansa fino a diventare uno dei gruppi di maggiori dimensioni della scena mondiale. Oltre alla produzione di cinema d’animazione e dal vivo, la Disney partecipa anche nel settore dei parchi a tema, della documentaristica e della distribuzione televisiva, e negli ultimi quindici anni ha acquisito molte altre realtà produttive quali Pixar Animation Studios, Marvel Comics, Lucasfilm e 21st Century Fox.

Affrontare un universo a tal punto vasto ed eterogeneo è un compito tanto superbo quanto destinato alla sconfitta. Pertanto la presente ricerca restringe il campo ad una sola sezione del multiforme mosaico produttivo Disney, quella che più di ogni altra identifichiamo per antonomasia con la compagnia, i Walt Disney Animation Studios: il più antico studio d’animazione ancora in attività, è stato conosciuto con varie denominazioni nel corso dei decenni – Disney Brothers Studios, Studio Disney, Walt Disney Feature Animation – e sarà indicato nel testo d’ora in avanti come WDAS.

Questo focus non deriva soltanto dalla necessità di delimitare un perimetro ristretto di indagine, ma trova il suo fondamento nel carattere particolare dei WDAS: non solo infatti sono il nucleo originario attorno al quale è stata costruita la compagnia, e la fonte delle sue creazioni più iconiche; i WDAS sono la realtà produttiva interna alla Disney che più ha mantenuto un fil rouge nei propri film, conservando una continuità stilistica e di ideale artistico pur nella varietà di storie raccontate, sperimentando nuove narrazioni conservando sempre i valori ideali del fondatore Walt Disney.

A questa ragione se ne aggiunge una seconda, più interessante agli occhi dello storico: la sopravvivenza quasi centenaria dei WDAS li ha resi testimoni di evidenti cambiamenti della società, restituiti attraverso lo sguardo artistico delle loro opere. Diventa quindi possibile per noi scoprire l’opinione mutevole che la società ha avuto del Medioevo attraverso la sua differente raffigurazione.

INTRODUZIONE. Il Medioevo americano: uno specchio del presente

Nella cultura americana, il Medioevo è stato rappresentato in numerosi modi, con precisione più o meno accurata, e descritto di volta in volta come un’epoca oscura e arretrata o come il punto di origine del mondo moderno. Ciò è avvenuto sia nel dibattito accademico e nelle letture di diversi studiosi, sia nelle raffigurazioni della cultura popolare.

Per comprendere una simile e difforme varietà di illustrazioni e descrizioni, bisogna in primo luogo comprendere come il Medioevo venga raramente analizzato e studiato come periodo storico in sé, ma si trovi sempre a subire una deformazione prospettica in base al rapporto che si instaura con il presente. L’America si ritrova assai seriamente nell’etichetta di “Nuovo Mondo” contrapposta alla vecchia Europa, e vede nel proprio passato un momento di rottura con il mondo che l’aveva preceduta, da cui è scaturito quell’esperimento inedito ed esemplare che sono gli Stati Uniti, “la casa sulla collina”. A seconda di quando viene collocato questo momento di rottura, muta quindi il giudizio sulla Storia passata.

Se il Medioevo di per sé è alquanto suscettibile a vedersi trasfigurato in base alla prospettiva di chi lo indaga, per la cultura americana diventa un vero e proprio campo di battaglia delle letture della Storia passata. In generale, le numerose e variamente difformi raffigurazioni che la cultura pop ha fornito dell’Età di Mezzo possono venire riassunte da due grandi modelli, che non solo hanno fornito un’illustrazione particolarmente vivida ed efficace di queste idee divergenti di Medioevo, ma ne hanno anche costruito la struttura ideologica alla base.

Il primo e più antico di questi due modelli viene delineato nella seconda metà del XIX secolo da Mark Twain. La sua tesi, illustrata nei suoi articoli sul New York Tribune raccolti e rielaborati ne Gli innocenti all’estero (1869) e successivamente nel romanzo Un americano del Connecticut alla corte di re Artù (1889), mostra il Medioevo come uno spazio oscuro e decadente, permeato da violenza, ignoranza e miseria. Nel Medioevo di Twain una classe ristretta e privilegiata, ma colpevolmente rozza e disonesta, domina la popolazione con la sopraffazione e la menzogna, sfruttando i contadini grazie alla connivenza di una Chiesa cattolica corrotta e complice. Il Medioevo è dunque la più convenzionale delle epoche buie, contrapposta ad una modernità che trova le sue fondamenta nella libertà e nell’istruzione, e il suo compimento negli Stati Uniti, paese che incarna la modernità in piena rottura con l’Europa arretrata, feudale ed oppressiva. A Twain e alle sue descrizioni sono dunque debitori tutti quei racconti di un Medioevo cupo ed ostile, dominato dal pessimismo e pervaso di ineguaglianza ed ingiustizia.

La seconda tesi, diametralmente opposta, viene delineata più o meno negli stessi anni da George Bancroft, accademico, diplomatico e politico statunitense, autore di una History of the United States (10 volumi, 1831-1874). Bancroft aveva vissuto lungamente in Europa, servendo come ambasciatore prima a Londra (1846-1849) e poi in Germania ((1867-1874), e il contatto con la cultura continentale lo aveva portato a rivalutare radicalmente il Medioevo. Nella sua ottica, la vera fase oscurantista doveva essere retrodatata all’età della Roma imperiale, quando avevano trovato fine le libertà della Roma repubblicana (cui pure i Padri Fondatori degli Stati Uniti amavano rifarsi); il Medioevo diventava quindi il momento in cui l’oppressione imperiale, con il suo corredo di corruzione, decadenza morale, ignobile lusso e degenerazione, era stata soppiantata dall’arrivo dei barbari germanici. La barbarie è quindi una forza positiva, capace di porre fine alla stagnazione causata dall’impero e far procedere la Storia: i barbari sono figure forti e nobili, i cui valori non sono ancora stati compromessi dalla civiltà. Del pari, erano stati barbarici i Padri Fondatori nel ribellarsi all’oppressione imperiale del Re d’Inghilterra, e la loro indipendenza era soltanto il pieno coronamento delle libertà nate nel Medioevo.

Benché alquanto avversata in ambito accademico, la teoria di Bancroft riscosse un notevole successo nella cultura popolare, e fu vitale nel garantire la riabilitazione del Medioevo a cavallo del secolo. La raffigurazione artistica più riuscita che si basa su questa teoria è il ciclo di Conan  il Barbaro, una serie di racconti e romanzi brevi scritta negli anni Trenta da Robert Ervin Howard e proseguita dopo la sua morte da alcuni continuatori. Nell’universo di Conan, ambientato in una mitica Era Hyboriana che dovrebbe precedere l’età classica, e nondimeno viene descritta con gli stilemi e l’aspetto del Medioevo, il conflitto tra la nobile libertà dei barbari e la decadente doppiezza dei cosiddetti popoli civili è sempre presente, e Conan, che di volta in volta è ladro, mercenario, pirata, comandante ed infine re, agisce sempre per assicurarsi pochi frugali obiettivi onesti – la propria libertà, vino, l’occasionale fanciulla – mentre i suoi avversari ambiscono a ricchezze smisurate o a saperi proibiti, e ricorrono all’inganno e alla stregoneria per compiere i propri fini.

Quando si accosta il Medioevo al mondo Disney, usualmente si procede evidenziando quali elementi dell’immaginario comune di ciò che costituisce l’iconografia medievale siano in realtà creazioni e stilemi imposti dal cinema d’animazione, e lo sforzo è dunque di identificare queste aggiunte come posteriori e restituire un Medioevo più prossimo alla realtà storica e liberato dalla patina artistica. Con questo articolo ci proponiamo di rovesciare il paradigma e analizzare la questione dalla prospettiva opposta: l’oggetto della nostra indagine saranno quindi i lavori e le produzioni dei WDAS che riportano un’ambientazione e dei motivi riconducibili al Medioevo, per i quali cercheremo di ricostruire quale modello di pensiero e raffigurazione ne costituisce il fondamento, e dunque quale concetto del Medioevo traspaia dalla licenza artistica.

I. LA GOLDEN AGE: I cortometraggi

Fin dai primordi della sua attività, la produzione dello studio Disney si è contraddistinta per una notevole varietà di trame e ambientazione, e i cortometraggi in costume, in cui gli Standard Charachters venivano impiegati come attori nei palcoscenici più vari, furono da subito tra i più popolari e apprezzati. Tra questi, l’ambientazione medievale si rivelò uno degli scenari favoriti, impiegato fin dai corti muti. Il modello di riferimento era il coevo cinema di Douglas Fairbanks, dove la scena era soltanto un pretesto per permettere all’eroe di mostrare il proprio talento; di conseguenza, la recitazione in costume aveva il solo scopo di fornire una maggior varietà di storie, lasciando al setting il ruolo di sfondo.

Date queste premesse, non deve stupire che le prime apparizioni del Medioevo nell’animazione Disney si allineassero perfettamente ad un’immagine preesistente e ben radicata nella concezione del pubblico: l’intento era di suscitare meraviglia mostrando personaggi amati come Topolino in una cornice percepita per definizione come esotica. Conseguenza altrettanto logica è quale modello di Medioevo, tra i due che erano riconosciuti all’epoca, dovesse venire impiegato: Topolino nasce e si sviluppa fin dai suoi primi anni come una versione ideale della middle-class americana, il classico uomo qualunque che si ritrova coinvolto in problemi ben più grandi di lui, che li affronta col sorriso e li risolve grazie all’intelligenza, all’onestà e all’ottimismo; Topolino è il figlio del New Deal, guarda con fiducia al futuro, e come tale, il suo Medioevo non può che essere un Medioevo twainiano.

Il cortometraggio che più di tutti raffigura questa dialettica è Topolino Menestrello (Ye Olden Days, 1933), in cui la storia è tanto semplice quanto raffinata: Topolino è un umile menestrello, innamorato ricambiato della bella principessa Minni, costretta dal re suo padre, modellato sulle usuali fattezze di  Gambadilegno, ad un matrimonio d’interesse con il principe Pippo (qui ancora noto con il primitivo nome di Dippy the Dawg e non come Goofy, a rimarcare un’alterità con il personaggio più positivo e amichevole cui siamo abituati oggi). Spetterà al nostro eroe salvare la sua amata sfidando il pretendente in combattimento e liberandola dalla prigionia cui è stata costretta.

Se già la fabula ci presenta un intreccio pienamente twainiano, con nobili malvagi pronti ad impedire la felicità delle persone comuni senza alcun rimorso, lo sfondo contribuisce con convinzione: i nobili della corte appaiono intenti soltanto a gozzovigliare, assistere ai tornei e combinare matrimoni. Il più amorale è nientemeno che il re, capace di rinchiudere la propria figlia nelle segrete subito prima di inzuppare un pollo arrosto nella birra senza la minima preoccupazione, per poi gioire e abbracciare affettuosamente Topolino quando questi si rivela vincitore nel finale. L’intento dichiarato di suscitare il riso negli spettatori si ottiene esagerando in chiave parodica e inscenando sopra le righe comportamenti che ci si attende dalla cornice, e che servono a rimarcare la rassicurante distanza tra “quei giorni antichi” e il nostro presente borghese e sicuro.

I corti degli Standard Characters non si discosteranno mai particolarmente dal preesistente immaginario twainiano. Sarà un’altra serie, nata da premesse peculiari, a codificare uno alla volta tutti quegli elementi che porteranno alla costituzione di un Medioevo tipico del mondo Disney, con quelle caratteristiche così riconoscibili da diventare modello a loro volta.

I.1. Le Silly Symphonies

Il 18 novembre 1928 segna il punto in cui lo studio Disney cessò di essere uno tra i tanti studi di animazione della galassia americana e mosse i primi passi per diventare quella realtà egemone che oggi conosciamo. Il cortometraggio Steamboat Willie inaugurato quel giorno non vide soltanto il debutto di un riconoscibile topo in braghette corte, ma anche la prima applicazione riuscita del sonoro sincronizzato nel cinema d’animazione. Walt Disney riconobbe le smisurate potenzialità di questa tecnica e decise che tutta la propria produzione sarebbe stata fondata sull’incontro tra disegno e musica.

Questo intento tuttavia lasciava irrisolto il rapporto tra le due componenti: la musica doveva servire come accompagnamento dell’azione animata, o il disegno doveva fungere da illustrazione per la partitura? Disney propendeva per la prima ipotesi, mentre l’alternativa era sostenuta da Carl Stalling, compositore e una delle figure più influenti dello studio.

La soluzione fu salomonicamente di sperimentare entrambe le opzioni: i corti di Topolino avrebbero visto il primato dell’animazione, e quindi della storia, sulla musica, mentre in accordo con i desideri di Stalling venne varata una seconda serie, che prese il nome di Silly Symphonies. Rispetto alla serie ammiraglia, questi cartoni si distinguevano non solo per il ruolo conduttivo affidato alla musica, ma per una diversa impostazione narrativa: presentavano personaggi inediti in contesti autoconclusivi, a differenza di quei personaggi ricorrenti che avrebbero per questo preso il nome di Standard Characters, e più che esporre una trama preferivano suscitare delle emozioni tramite l’illustrazione dell’atmosfera.

La prima Symphony fu La danza degli scheletri (The Skeleton Dance, 1929), musicata da Stalling e interamente animata da Ub Iwerks, braccio destro di Walt e creatore grafico di Topolino. Non solo questo cortometraggio mostrò come fosse possibile e di successo una maniera innovativa di fare animazione, ma il sottile connubio di comico e macabro insegnò agli artisti Disney come l’umorismo non fosse l’unica strada percorribile, e che emozioni differenti potevano essere veicolate tramite i disegni.

Il passo successivo fu l’introduzione nei cortometraggi del colore. Con Fiori e Alberi (Flowers and Trees, 1932), Walt Disney impose una svolta repentina e fondamentale all’animazione: se fino a quel momento le Symphonies avevano mostrato semplici scenette buffe e balletti di animali e personaggi occasionali, l’adozione del colore impose una virata decisa verso il versante della narrazione di storie e trame coerenti. A partire da questo punto, le Silly Symphonies diventano la punta di diamante della produzione degli studi, il laboratorio di intensa sperimentazione artistica che avrebbe condotto l’animazione allo stato dell’arte (proprio Fiori e Alberi vincerà l’anno successivo il primo Oscar per il miglio cortometraggio d’animazione, categoria istituita proprio a partire dalla produzione Disney) e il banco di prova per la produzione dei successivi lungometraggi.

I. 2. Fiabe e animazione

Le Silly Symphonies cominciarono ben presto a dedicarsi alla rappresentazione delle fiabe del repertorio europeo, e nel fare questo costituirono l’impalcatura per l’iconografia del Medioevo disneyano. Fondamentale è il contributo di Albert Hurter e Gustaf Tengrenn, illustratori europei che Walt Disney mette a capo della direzione artistica: è la loro sensibilità europea a condurre l’animazione della Golden Age, e grazie a loro si sviluppa il tipico stile da libro illustrato, finemente dettagliato, che caratterizza la produzione di quegli anni. Soprattutto, grazie al loro intervento le fiabe otterranno finalmente di essere raffigurate con serietà e fascino, abbandonando il tono parodistico e dissacrante che aveva dominato gli anni del muto.

Il primo contatto avviene in Storielle di Mamma Oca (Mother Goose Melodies, 1931), un corto ancora in bianco e nero che tuttavia inizia a presentare alcuni degli elementi in seguito irrinunciabili della serie. Le Mother Goose Rhymes sono un corpus di filastrocche poco conosciuto sul continente, ma tenacemente radicato nell’immaginario anglosassone e d’oltre oceano, e i personaggi in essa presentati compaiono citati in numerose opere dei generi più disparati. Rappresentavano quindi una scelta ideale per integrare il mondo delle fiabe con l’animazione. In un idilliaco scenario di campagna, il buffo e corpulento Re Cole dà ordini ai suoi servitori e sfoglia compiaciuto un libro di fiabe, al cui interno sfilano tutti i personaggi più celebri della raccolta. L’ambientazione medievale è suggerita timidamente dal castello che rimane sullo sfondo, quasi un accessorio del paesaggio e nulla più.

La prima fiaba a colore, King Cole (1933), è poco più di un seguito e/o rifacimento del suo predecessore. Assai più interessante e innovativa si rivela invece la successiva The Pied Piper (1933), per numerose ragioni: in primo luogo, questa è la prima occasione in cui si sceglie di utilizzare come soggetto un racconto unitario e ben riconosciuto, invece di una collazione di racconti legati labilmente; secondariamente, questo racconto proviene dalla tradizione continentale, lasciando alle spalle il corpus di Mamma Oca e approcciandosi al repertorio europeo; infine, per la prima volta assistiamo alla tipica rielaborazione della storia originale, che diventerà in seguito uno dei punti maggiormente riconoscibili dello storytelling disneyano.

Non solo The Pied Piper testimonia i numerosi progressi degli animatori, sia nella raffigurazione degli esseri umani meno caricaturale e più raffinata, sia nella fluidità del racconto, in cui compaiono le celebri narrazioni cantate. Il cortometraggio è nuovamente una raffigurazione eccellente della percezione del Medioevo, e in questo non si discosta particolarmente dal coevo Topolino Menestrello. La città di Hamelin, allestita con un assai riconoscibile stile mitteleuropeo, è caotica, sporca e infestata dai ratti, e ancora peggiori sono i suoi abitanti, gretti, meschini e propensi a tradire la parola data.

Proprio qui accade uno dei primi interventi di Walt sulla trama: se nell’originale la decisione del Sindaco di truffare il Pifferaio rifiutandogli il compenso per aver liberato la città dai topi è presa in autonomia e dettata unicamente dalla sua cupidigia, qui l’intera cittadinanza la condivide e approva, facendosi beffe del suo salvatore. Similmente, il rapimento dei bambini della città da parte del Pifferaio passa dall’essere una semplice ritorsione per il mancato pagamento ad un atto compiuto con l’intento di salvare i bambini, peraltro maltrattati dai genitori e costretti a svolgere faticosi lavori, dall’educazione malvagia e immorale che avrebbero ricevuto altrimenti. Quello che in origine era un finale tragico e ammonitorio viene qui ribaltato per costituire il più classico lieto fine.

In queste prime fiabe, il modello di riferimento è ancora il Medioevo pessimista di Mark Twain, caratterizzato da toni cupi e sentimenti meschini e messo in crisi da eroi outsider. Tuttavia, sono già stati piantati quei semi da cui germoglierà quell’immagine, tipica e riconoscibile, del Medioevo di Walt Disney.

I.3. Il palcoscenico perfetto

La profondità del legame tra fiabe e Medioevo diventa ancora più evidente prendendo in esame le ultime due Silly Symphonies con questa ambientazione: si tratta di The Goddess of Spring (1934) e Re Mida (The Golden Touch, 1935) , e forniscono il punto definitivo sul discorso che Walt ha voluto portare avanti in quel decennio.

La prima e più evidente caratteristica che unisce questi due corti è l’apparente estraneità alla cornice medievale: entrambi i soggetti sono originari della mitologia greca. Proprio questo è l’elemento chiave, qui finalmente codificato, del modo con cui viene inteso il Medioevo Disney: il Medioevo diventa ormai un pretesto, un palcoscenico vuoto capace di ospitare qualunque storia, un grande spazio sincretico, contenitore di tutte le fiabe e di tutte le tradizioni, i cui elementi ricorrenti verranno adattati alle necessità del racconto. Se le fiabe si prestavano perfettamente all’animazione, con il loro storytelling asciutto ed essenziale disponibile a venire illustrato graficamente dal medium visivo, il Medioevo si concede altrettanto bene come  spazio per la fiaba, la cornice più appropriata per la storia.

Un altro punto di contatto tra i due cortometraggi è il loro scopo: lo studio Disney è ormai proiettato verso il grande esperimento dei lungometraggi, e i due corti servono da banco di prova per affinare sia l’animazione, in particolare della figura umana, sia l’abilità narrativa. A partire da questo biennio, e per il resto degli anni Trenta, le Silly Symphonies permetteranno all’animazione di avvicinarsi sempre più ad una consacrazione artistica definitiva, che troverà la sua meta ideale in Biancaneve e i Sette Nani e nei successivi Classici di Walt Disney.

In questo, The Goddess of Spring svolge adeguatamente la sua funzione di antesignano di Biancaneve, pur con tutte le sue mancanze: il cortometraggio infatti presenta un’animazione ancora farraginosa e insufficiente, e renderà consapevoli gli artisti dello Studio di quali passi restano da fare. Dal punto di vista dell’iconografia, non presenta dettagli o innovazioni degne di rilievo, se non per l’antagonista: l’Ade greco, qui chiamato con il nome latino di Plutone, viene trasfigurato sulla base di un immaginario marcatamente cristiano, ed assume sembianze mefistofeliche in luogo dello stile ellenico; similmente, il suo regno infernale è maggiormente debitore alla concezione fiammante del Medioevo che a quella tenebrosa dell’età antica, ed è popolato di piccoli demonietti deformi e malevoli, che offrono un gradevole contrasto con i leziosi putti e gnomi al seguito della Primavera.

Re Mida dal canto suo si dimostra più incisivo, e non solo perché si tratta dell’ultima regia di Walt Disney in prima persona. Qui infatti trova coronamento tutta quell’opera di amalgama che ha portato le diverse tradizioni narrative a confluire nel palco comune del Medioevo, che trasfigura ogni aspetto del mito originale fino a riplasmarlo in forma nuova. La Grecia è del tutto assente, e al suo posto l’azione ha luogo in un maniero turrito; Re Mida, modellato sulle fattezze del vecchio King Cole, veste come un sovrano europeo, e il ruolo di donatore che originariamente spettava a Dioniso è qui affidato a Gialloro, un folletto nel tipico costume mitteleuropeo e nella miglior tradizione del Piccolo Popolo. Il finale concede a Disney la possibilità di rimarcare bonariamente la distanza tra un Medioevo europeo e la modernità americana: quando Mida disperato implora il folletto di riprendersi il tocco magico, come prezzo da pagare vediamo sparire il castello, le ricchezze e i costumi modellati sulla tradizione europea, per lasciare come unica consolazione al re destituito un americanissimo hamburger – ancora più prelibato perché “con cipolla!”.

La serie delle Silly Symphonies continuerà fino al 1941, ma col finire degli anni Trenta il loro scopo ideale si è esaurito: nel corso di un decennio sono riuscite a svincolare il cinema d’animazione dal registro umoristico, hanno consentito di implementare una serie di innovazioni tecniche fondamentali per lo sviluppo dell’arte e hanno veicolato in maniera sottile un immaginario tipico e codificato presso il grande pubblico. Tutti questi semi troveranno infine maturazione nella “Follia di Walt” e nel Canone dei Classici che da lì è cominciato.

II. I CLASSICI: L’età di Walt (1937-1959).

Contrariamente all’opinione comune, fiabe e principesse non costituiscono l’unico soggetto delle animazioni Disney, e nemmeno il predominante: se si scorre con attenzione il catalogo dei Classici, risulta evidente come le fiabe costituiscano una frazione certo consistente, ma lontana dall’essere maggioranza nella quasi centenaria produzione disneyana; addirittura, per molti anni le fiabe sono sparite dall’orizzonte, lasciando il posto a commedie di ambientazione urbana. Pure, l’identificazione tra cinema Disney, cinema d’animazione e fiaba, come abbiamo visto sopra, è assai tenace.

E la principale ragione di quest’associazione risiede proprio nel fatto che il primo lungometraggio Disney sia stato una fiaba, che nel battere un terreno inesplorato ha codificato numerosi stratagemmi e tradizioni poi divenuti parte costitutiva del mestiere dell’animazione. Inoltre, la fiaba ha potuto legarsi con forza ai ricordi e alle nostalgie del pubblico, diventando così un appuntamento ricorrente e ritornando ciclicamente ad intercettare il gusto degli spettatori. Negli ambienti di Hollywood, questa tendenza è stata concentrata in un modo di dire: ogni qual volta la Disney affronterà un momento di crisi e difficoltà, una nuova principessa sorgerà per condurla verso una nuova età dell’oro.

Tutte queste considerazioni arrivano tuttavia a posteriori, e sono influenzate dalla storia decennale dell’animazione Disney. Quando nel 1937 Biancaneve e i Sette Nani debuttò nei cinema, un simile successo era considerato ancora più favoloso e fuori dalla realtà dello stesso soggetto raccontato. Per tutti coloro che avevano contezza del progetto, l’idea che il pubblico potesse seguire ed apprezzare un’ora e più di cartoni era risibile, e l’intero film fu marchiato per mesi con l’infamante epiteto di “Follia di Walt”; nondimeno, l’azzardo fu ben ripagato, e il successo che ne seguì fu tanto grande da rivoluzionare la storia del cinema. Possiamo quindi lecitamente affermare che tutte le fiabe Disney siano in qualche modo dirette discendenti di Biancaneve, sia negli stilemi ricorrenti sia nel modo di raccontare, ma al contempo occorre riconoscere la ragione dietro la scelta di questo soggetto.

Si trattava di portare avanti la naturale evoluzione di quel discorso cominciato negli anni Trenta con le Silly Symphonies, ma assieme nascondeva un ulteriore motivo: Walt Disney era ben consapevole che l’effetto novità e lo stupore di un lungometraggio animato sarebbero svaniti presto, e dunque il suo film avrebbe dovuto essere ineccepibile sotto ogni profilo artistico e narrativo, in primo luogo una storia ben raccontata e secondariamente un film d’animazione. In questo, la fiaba godeva di un vantaggio fondamentale: da un lato, la natura familiare della storia avrebbe portato il pubblico a sentirsi in confidenza e a proprio agio, e più prontamente coinvolto nella narrazione; dall’altro, la natura sintetica ed essenziale della struttura narrativa lasciava agli animatori sia un ampio margine per personalizzare il racconto, sia numerose opportunità di arricchire l’ossatura scarna dell’intreccio con virtuosismi visivi, scene d’impatto e illustrazioni volte ad arricchire la storia.

II.1. Biancaneve e i Sette Nani – l’identificazione

Biancaneve e i Sette Nani (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937) è l’ideale punto di arrivo di un decennio di sperimentazione artistica, e veniva considerato da Walt Disney come la Silly Symphony definitiva. Al contempo, la sua sceneggiatura precisa e compatta, il ritmo impeccabile e la bellezza estetica lo rendono un film capace di reggere splendidamente alla prova del tempo e risultare moderno ancora dopo ottant’anni. Biancaneve fu dunque la chiave per associare indissolubilmente la fiaba e l’animazione. Allo stesso tempo, la scelta di conferirgli un’ambientazione medievale avrebbe congiunto altrettanto indissolubilmente la fiaba e il Medioevo. Insieme venivano definiti la fiaba disneyana e l’immagine del Medioevo a noi vicina.

Tutto il savoir faire acquisito negli anni precedenti arriva a convergere nella costruzione di questo capolavoro. La direzione artistica fu naturalmente affidata ad Albert Hurter e Gustaf Tengrenn, cui si deve l’impostazione grafica da libro illustrato che emerge da ogni fotogramma: gli interni di legno intagliato restituivano un’impressione artigianale, un look quasi espressionista impostava l’estetica di un intero mondo, sancendo definitivamente alcuni topoi sull’immagine del Medioevo. Si parte dall’introduzione, con il libro di fiabe che si apre e si rivela un manoscritto miniato, ripreso poi in tutte le fiabe successive, si continua con la fuga della principessina dei boschi, scenario da incubo associato ai secoli bui, e si arriva poi al castello della Regina, che per la prima volta smette di essere un elemento unicamente di sfondo, una nota appena accennata, e diviene un’ambientazione di scena, esplorato in tutti i suoi ambienti e dotato di una propria spazialità: dalla torre più alta dove è riposto lo Specchio Magico fino alle segrete dove sono rinchiusi i prigionieri e la Regina compie i suoi sortilegi.

La presenza della magia è l’altra grande novità di Biancaneve: seppur già intravista ai tempi delle Symphonies, qui finalmente diventa la forza trascendente capace di plasmare l’intero mondo del Medioevo Disney, assumendo il ruolo che nel nostro Medioevo storico spetta alla religione. La magia in Biancaneve ha una connotazione demoniaca e malefica ed è operata dalla malvagia Regina, ed assume molte forme: lo Specchio Magico in grado di mostrare ogni cosa la sua signora gli domandi (lampante è il riferimento alla Dama di Shalott); la mela avvelenata che induce il Sonno Mortale; il filtro con cui la regina si muta in strega.

La dicotomia dell’aspetto della Regina è uno dei caratteri più inaspettati ed interessanti del film: nel suo aspetto di strega infatti rispecchia compiutamente la visione tradizionale e si offre a noi come megera decrepita, ma al contempo il suo aspetto regale è quello di una nobildonna medievale, algida ed affascinante; è peraltro noto che gli animatori per la raffigurazione della Regina si ispirarono alla statua della margravia Uta von Ballenstedt presente nel gruppo scultoreo del Duomo di Naumburg.

Il Medioevo storico viene quindi preso a piene mani come una fonte di ispirazione grafica, di immagine e schemi narrativi, e assieme viene espanso secondo le necessità della narrazione per adattarsi alla storia raccontata.

II.2. Gli anni quaranta – la varietà

Nonostante il grande successo di Biancaneve, gli anni Quaranta vedono gli Studi Disney in una condizione molto precaria: le ristrettezze causate dalla guerra, dalla crisi economica e da una turbolenta situazione dovuta ad alcuni insuccessi economici e alle proteste degli animatori costringono Walt a ridurre grandemente le dimensioni dei propri progetti. In quegli anni è possibile creare e diffondere unicamente cortometraggi oppure lungometraggi ottenuti montando assieme alcuni di questi corti, che per questo saranno definiti package movies. Tutto questo comportò una contrazione della portata visiva e contenutistica dei film di questo periodo.

Tra di essi, sono due i film in cui viene sviluppato l’immaginario del Medioevo. Il primo tra essi è Il Drago Riluttante (The Reluctant Dragon, 1941), cortometraggio adattamento dell’omonimo romanzo dello scrittore britannico Kenneth Grahame, meglio noto come autore de Il vento tra i salici. Si tratta di una trasposizione tutto sommato fedele, e come tale restituisce maggiormente l’idea del Medioevo di Grahame rispetto a quella di Disney. Nondimeno, il capovolgimento finale si rivela moolto interessante, ed una tappa fondamentale per l’elaborazione del Medioevo Disney.

La storia è molto semplice e lineare: in una campagna idilliaca, che ormai associamo prontamente all’ambientazione fiabesca, arriva la notizia di un feroce drago che sta devastando la regione. Un ragazzino, giovane ma esperto al di là dei suoi anni – ha letto molti libri e sa come vanno queste cose – indaga e scopre così che il drago è tutto meno che feroce: è una creatura mite e bonaria, pacioccona, a tratti vagamente effeminata, i cui interessi sono la cucina, la musica, il canto e la composizione di poesie che si vorrebbero minimaliste e al nostro orecchio risultano semplicemente inascoltabili, a rimarcare quanto il drago sia lontano da come ce lo immaginavamo.

Il drago è “riluttante” precisamente perché è pacifico, e non si sognerebbe mai di compiere quelle azioni che gli vengono attribuite: non ha il minimo desiderio di sputare fuoco e fiamme, di devastare e saccheggiare. Ma nessuno può credere che un drago voglia davvero essere pacifico e tranquillo, e dunque al villaggio è già arrivato nientemeno che ser Giles, il grande uccisore di draghi. Il ragazzino si reca da lui per spiegargli la situazione, e scopriamo così che nemmeno ser Giles è come sembra: sotto l’armatura possente e gloriosa si nasconde un vecchietto mingherlino, con la testa tra le nuvole, pure lui poeta. Drago e uccisore di draghi se la intendono alla perfezione.

Si rende così necessario, per soddisfare il desiderio dei paesani, inscenare una battaglia tra i due. E la battaglia viene proprio messa in scena: i protagonisti organizzano un finto scontro, con trucchi teatrali ed espedienti scenici, al termine del quale il cavaliere uccide la bestia. Nella scena finale abbiamo il ribaltamento: con la morte del drago “immaginato”, il drago “vero”, il drago per come è realmente, nel suo essere pacifico, viene accolto e festeggiato. A seguito della sua morte rituale, il drago concreto viene ammesso tra i presenti, condotto a tavola come un membro del villaggio, e, dopo un solenne giuramento di non sputare mai più fuoco e non arrecare fastidio a nessuno, viene riconosciuto come parte della comunità.

In questa storia, la definizione che abbiamo trovato prima di Medioevo dell’immaginario viene spinta al parossismo. Il Medioevo del Drago Riluttante è un Medioevo dell’immaginario sull’immaginario: vediamo contrapposte tra di loro due idee, delle quali una corrisponde alle aspettative e l’altra ad una realtà pur sempre tinta di fantastico. Questi due immaginari si scontrano per poi ricomporsi: una volta inscenata la morte rituale del drago come lo intendevamo il drago concreto può tranquillamente entrare a far parte della comunità, perché il Medioevo Disney è il Medioevo dove tutto è possibile, compresa l’esistenza di un Drago Riluttante.

Il secondo film di cui ci occuperemo è Topolino e il fagiolo magico, segmento incorporato all’intero del lungometraggio Bongo e i Tre Avventurieri (Fun & Fancy Free, 1947). Questo cortometraggio era stato pensato per rilanciare Topolino dopo il suo declino degli anni Trenta e consacrare definitivamente il terzetto con Pippo e Paperino come protagonisti delle grandi avventure, ma la riduzione di budget dovuta alla crisi e la sua confezione finale in un package movie lo hanno reso il nostalgico ricordo di un’era passata.

Topolino e il fagiolo magico (Mickey and the Beanstalk) è un adattamento della notissima fiaba di Giacomino e la pianta di fagioli: Topolino, incaricato di vendere la sola mucca che rimane a lui ed ai suoi amici, finisce per barattarla invece con dei fagioli ritenuti magici. Dopo che Paperino, in preda alla rabbia ed alla fame, li ha scaraventati in una fessura, i fagioli germogliano facendo crescere una pianta alta fino al cielo, che trascina con sé i nostri protagonisti. Sopra le nuvole, essi trovano un regno dalle proporzioni gigantesche e ricolmo di ogni ben di Dio, dove affronteranno uno stolido Gigante. Al di là della rielaborazione, la cosa per noi più interessante è la presenza, fin dalle prime battute, di un Arpa magica, senziente e cantante, il cui canto conferisce benessere, prosperità e protezione allo scenario bucolico di Valle Felice. Questa è la prima volta in cui la magia viene presentata come una forza positiva e capace di operare il bene: fino ad ora l’avevamo vista come una forza potenzialmente devastante, come nel caso del Pifferaio Magico e di Re Mida, oppure come l’arma delle streghe. Qui invece la magia dell’Arpa è capace di portare gioia ed agio, e la sua assenza a seguito del rapimento da parte del Gigante sprofonderà l’intera valle nella miseria, con la natura che deperisce e i nostri protagonisti ridotti alla fame, in uno scenario che rinforza la concezione di un Medioevo di stenti. E quando infine i nostri eroi riporteranno indietro l’Arpa, la pace ritornerà a Valle Felice.

II.3. La Bella Addormentata nel bosco – il compimento

La Bella Addormentata nel bosco (Sleeping Beauty, 1959) può a buon diritto essere considerata la fiaba Disney per eccellenza: culmine della Silver Age dell’animazione Disney, si tratta di un film dotato di un’estetica raffinatissima, al punto che lo stesso Walt era solito parlarne chiamandolo “il film dei quadri in movimento”. Il responsabile di questo aspetto iconico fu il nuovo direttore artistico Eyvind Earle: dopo aver esplorato nel corso della decade precedente una cifra stilizzata nei cortometraggi, era giunto infine il momento di estenderla anche ai Classici. Al contempo, il film è pieno di riferimenti presi di peso dai capolavori dell’arte medievale, e il risultato finale, con il suo stile spigoloso e angolare, è un perfetto connubio tra la stilizzazione e l’arte trecentesca: ne sono un esempio lampante la scena madre del valzer nel bosco, con gli sfondi ricchi di dettagli, e la meravigliosa scena iniziale della parata dei cavalieri in visita alla neonata principessa, in cui riesce difficile cogliere differenze tra le miniature dell’ormai classico libro di fiabe e le prime scene animate.

Ma non è soltanto l’estetica a conferire a La Bella Addormentata la corona di icona del Medioevo Disney: la storia unifica e porta al livello più alto tutti gli elementi narrativi che abbiamo visto fin ora e presenta una sintesi di tutti i caratteri medievaleggianti. È presente il castello, che anzi si sdoppia, e nella contrapposizione diventa una raffigurazione esplicita del suo proprietario: da un lato abbiamo il castello di re Stefano, maestoso, rinascimentale, sempre illuminato tranne nel momento in cui le buone Fate lo avvolgono nel sonno, dagli spazi ampi; dall’altro abbiamo il castello della fata Malefica, gotico, oscuro, schiacciato sulla cima della montagna e irto di torri e passaggi angusti. Il regno entra in consonanza con il suo signore, e ne illustra il carattere.

Compare per la prima volta un eroe ben definito: il principe Filippo vanta infatti l’onore di essere il primo principe Disney a ricevere un nome, al contrario dei suoi predecessori rimasti anonimi. Per quanto oggi ci possa apparire poco approfondito, all’epoca era il protagonista maschile di una fiaba più sviluppato. La sua caratterizzazione è quella di un nobile cavaliere, ardimentoso e cortese: lo vediamo corteggiare con grazia quella che lui crede essere una contadinella – ed altri non è che la principessa Aurora in incognito – combattere le schiere dei servi di Malefica, barbarici e mostruosi, ed attraversare a pié fermo la selva di rovi per salvare la propria amata. Le armi ricevute in dono dalle Fate sono uno Scudo di Virtù ed una Spada di Verità, e lo scudo è crociato, a rimarcare il riferimento alla formazione del cavaliere cristiano.

La magia non solo è mostrata, ma si prende il centro della scena: la decisione degli sceneggiatori di raccontare la fiaba come una partita a scacchi tra le tre buone Fate e Malefica non solo è particolarmente felice da un punto di vista narrativo, ma permette di sfoggiare un’ampia varietà di raffigurazioni dell’elemento sovrannaturale, distinguendo tra magia bianca e magia nera. Malefica è un personaggio straordinariamente affascinante, debitrice della Regina cattiva e della Belle Dame sans Merci, dominatrice di tutte le forze del Male che chiama a raccolta per il duello finale, in cui è lei stessa ad affrontare Filippo sotto le sembianze di un terribile drago. Questo drago è il primo drago Disney modellato sullo schema dei draghi medievali, demoniaci e terribili, e la lotta tra drago e cavaliere rispecchia pienamente tutti i canoni delle ballate norrene.

È grazie a questi elementi che La Bella Addormentata nel bosco arriva ben presto ad essere identificata come la fiaba Disney per eccellenza, e al contempo a codificare le sue scelte quali icone del Medioevo. La decisione di Walt Disney di usare il castello di re Stefano come modello per il castello della neo-inaugurata Disneyland è andata ben oltre la sua semplice origine di stratagemma pubblicitario e ha impresso indelebilmente la sovrapposizione tra Medioevo Disney e Medioevo storico. Tristemente, il film risultò un mezzo flop: nonostante un buon incasso ed un discreto successo di critica, che negli anni a venire si sarebbero trasformati in plauso trionfale con le varie riedizioni, gli stratosferici costi di produzione non furono recuperati, e quella che negli anni a venire sarebbe stata indicata come la fiaba Disney per eccellenza per poco non ne causò il crollo.

III. I CLASSICI: Medioevo senza fiaba (1960-1989)

Per far fronte alla crisi che l’aveva colpita, la Walt Disney Company dovette ricorrere a misure drastiche. Per un breve periodo, la stessa sopravvivenza degli Studios parve a rischio. L’empasse fu risolto grazie a Ub Iwerks, che dopo aver abbandonato il disegno si era dedicato alle tecniche e agli effetti speciali: sua fu l’invenzione dello xerox, un procedimento che permetteva di trasferire direttamente gli schizzi a matita degli animatori sulle cell cinematografiche, saltando la fase intermedia dell’inchiostrazione. Questa tecnica permise di abbattere notevolmente i costi, e con la chiusura del solo reparto inchiostrazione gli studi Disney furono salvi. La xerografia sarebbe stata impiegata per i trenta anni successivi, dal 1960 fino al 1989; in tutti i film di questa fase si può notare infatti un tratto più sporco e ruvido, e sono ben presenti i segni delle linee di lavorazione, quasi lasciate dagli animatori come virtuosismo e testimonianza di bravura.

Curiosamente, questo cambio di tecnica influenzò in maniera sensibile anche la scelta dei soggetti: in questi trent’anni la fiaba viene accantonata, e ci si concentra prevalentemente su commedie di ambientazione urbana, meno solenni e più quotidiane, con un andamento più episodico ed un tono più leggero. Riprendono la scena i funny animals, da sempre cavallo di battaglia degli Studios. Per questa ragione, alcuni storici dell’animazione si riferiscono a questo trentennio con il nome di Medioevo Xerox, considerandolo letteralmente un’età di mezzo ed un momento di passaggio e transizione tra le due epoche “classiche” dell’animazione Disney, identificate con la fiaba.

Nondimeno, nella produzione di quegli anni spiccano tre film cui può interessarsi la nostra ricerca: sono tre film assai differenti tra di loro, e nessuno potrebbe essere definito strettamente fiabesco, ma ognuno di essi arricchisce il nostro mosaico di una nuova e particolare tessera, presentando tre Medioevi diversi tra loro e diversi dal Medioevo classico costruito fin qua.

III.1. La Spada nella Roccia – la satira

La Spada nella Roccia (The Sword in the Stone, 1963) è un adattamento anch’esso fedele dell’omonimo romanzo di T.H. White, primo libro della tetralogia Re in eterno (The Once and Future King) dedicata alla riproposizione del ciclo arturiano. Si tratta di un film particolare, che spicca e si distacca dal contesto che lo circonda per due ragioni: in primo luogo, è uno dei pochissimi Classici del trentennio xerox ad avere per protagonisti esseri umani in luogo degli animali (che pure sono comprimari presenti e ben attivi); secondariamente, in questo film ritorna di scena il Medioevo nel modello di Mark Twain, interrompendo così una linea di evoluzione artistica ormai trentennale.

Ne La Spada nella Roccia viene raffigurato un Medioevo oscuro ed arretrato, caratterizzato da ignoranza e sopraffazione. La narrazione iniziale dipinge una terra sconvolta, senza legge né ordine, in cui l’arbitrio del più forte prevarica gli indifesi e l’oppressione della violenza è generalizzata. Ma non è soltanto la persistenza dell’immaginario twainiano ad interessarci. In questo film questo modello di Medioevo non è semplicemente messo in scena, ma criticato e temperato sulla base di due diversi fattori, entrambi incarnati nel personaggio di Mago Merlino.

Uno degli elementi di maggior successo del film, la caratterizzazione di Merlino è diametralmente opposta a quella fornita da Twain nel suo Un americano alla corte di re Artù: lì il mago era un ciarlatano ed un impostore, che si mascherava con la propria intelligenza per manipolare gli ottusi nobili per il proprio tornaconto. Il nostro Merlino invece è dotato di grande dirittura morale e di buon cuore: è un erudito di vastissimo sapere, e proprio per questa ragione prende sotto la sua ala protettiva il giovane Semola, che altri non è che il futuro Artù, per fargli da mentore; la sua idea è di dotare il giovane di un’istruzione, grazie alla quale egli potrà così diventare il buon re che è destinato ad essere.

Questa dicotomia è un’asse portante di tutta la storia: Merlino, presentato come saggio e studioso prima ancora che mago, contrappone il sapere alla forza bruta, l’istruzione come emblema della modernità all’ignoranza come emblema del Medioevo. La struttura narrativa si presta volentieri a questa operazione: La Spada nella Roccia è infatti un bildungroman piuttosto che il classico romance medievale, e permette quindi di tessere un elogio del sapere come forza positiva, dell’istruzione come miglioramento di sé.

La natura magica di Merlino non si esprime solo negli incantesimi che compie nel corso del film, dalle metamorfosi animali cui sottopone Semola per fargli scoprire il mondo da nuove prospettive al celebre duello contro Maga Magò. Nel romanzo di White, infatti, Merlino è caratterizzato dall’essere anacronistico: egli vive il tempo al contrario, è giovane nel futuro e vecchio nel passato. Questo gli conferisce una straordinaria conoscenza di scoperte, fenomeni e innovazioni ancora di là da venire. Questo carattere, smorzato e meno approfondito rispetto al libro, è tuttavia presente anche nel cartone, e permette a Merlino di menzionare, tendenzialmente a scopo comico, oggetti altrimenti incongrui con l’ambientazione.

Questo tratto verrà mantenuto in molte delle opere a tema medievale che seguiranno, e costituirà una nuova sfaccettatura del Medioevo Disney: alla sua caratterizzazione come luogo in cui tutto è possibile e dove ogni storia può venire raccontata si aggiunge ora questo elemento, perché il Medioevo Disney è tanto vasto da poter superare gli stessi propri confini, ed incorporare al suo interno elementi estranei. Questa libertà viene tendenzialmente incanalata da questi due vincoli, volti ad impedire che l’anacronismo finisca per distruggere l’immedesimazione del pubblico nella storia: gli anacronismi vengono quasi esclusivamente impiegati a scopo comico, per permettere una battuta o uno scherzo; si tratta quasi di una parentesi all’interno del racconto in cui vengono sospese anche le leggi temporali, e tendenzialmente sono evitati nei passaggi più seri ed emozionanti. In aggiunta, gli anacronismi vengono principalmente affidati a personaggi magici o in limine, come appunto il mago Merlino, i cui poteri svincolati dall’ordine naturale possono dunque concedere delle libertà indisponibili ad altri personaggi.

Il Medioevo de La Spada nella Roccia assume quindi compiutamente i caratteri della satira e della commedia leggera: non solo diventa uno spazio per sbeffeggiare costumi ed idee arretrati proponendo al contrario un modello moralmente edificante da seguire, ma assieme arriva a non prendersi troppo sul serio alleggerendo i propri toni, grazie all’uso sapiente dell’ironia e del riferimento paradossale.

III.2. Robin Hood – la raffigurazione

Del tutto opposto è il successivo Robin Hood (Robin Hood, 1973): se il suo predecessore si era preso numerose libertà, la raffigurazione del Medioevo qui presentata è rigorosa e ineccepibile. Il film è un adattamento fedele delle ballate inglesi su Robin Hood, e l’ambientazione viene ricostruita, sia nei luoghi, sia nei costumi, sia negli oggetti, senza concedersi alcuna libertà nella messa in scena del Medioevo – salvo una: i protagonisti sono animali. In Robin Hood le due anime dell’animazione Disney – le fiabe e i funny animals – si fondono in maniera straordinaria, e l’animazione degli animali antropomorfi – forse il vero cavallo di battaglia degli Studi – raggiunge le sue vette più alte: abbiamo dunque dei protagonisti animali calati in uno sfondo completamente antropico, indistinguibile da quello che sarebbe un Medioevo umano.

La raffigurazione animale è pienamente debitrice della miglior tradizione favolistica: il nostro protagonista appare nei panni di una volpe, a significare non una natura ingannatrice ma la sua furbizia e capacità di sfuggire agli impicci; il suo amico Little John è un orso, in omaggio al suo grande fisico; l’antagonista, il vile Bracalone, Sceriffo di Nottingham, è un lupo rapace. Il modello di riferimento è Esopo, e la scelta degli animali va a privilegiare la messa in scena di un tipo umano, ed un carattere morale ben distinto. Si sceglie un animale non tanto per mostrare le relazioni naturali, ma i significati simbolici del carattere dei personaggi : Robin è una volpe in quanto astuto, ma questo non fa sì che si comporti con la crudeltà che potremmo aspettarci da una volpe – esempio lampante sono le numerose scene in cui fraternizza coi paesani conigli, che normalmente sarebbero preda di una volpe naturalistica. Analogo è il rapporto tra i due fratelli regali: mentre non c’è bisogno di esplicitare quale animale sia stato scelto per re Riccardo Cuor di Leone, suo fratello Giovanni Senza Terra viene raffigurato come un puma, vale a dire un leone senza criniera: la naturale maestà dell’uno si contrappone ad una carenza dell’altro, che risulta così visivamente un falso re rispetto al fratello.

In questa scelta di composizione del cast ci sono le uniche libertà che Robin Hood si prende in materia di anacronismi e rotture del sistema di segni: alcuni personaggi sono interpretati da animali che non avrebbero ragione di trovarsi nell’Inghilterra medievale – il già menzionato principe Giovanni, i rinoceronti che gli fanno da armigeri e gli elefanti e gli ippopotami del suo seguito. Ma la giustificazione è a monte: quegli animali non sono stati scelti per la loro natura reale, ma per il carico simbolico che possono evocare, e dunque è possibile accettare una breve deroga al rigore dell’ambientazione.

Per il resto invece Robin Hood presenta uno dei Medioevi più classici tra quelli che abbiamo incontrato finora. È in effetti la prima occasione in cui può mostrarsi un elemento assolutamente presente nel Medioevo storico, che la descrizione Disney aveva finora tralasciato, vale a dire la religione: tra i comprimari abbiamo fra Tuck, un uomo di Chiesa, e il tentativo del principe Giovanni di condannarlo a morte viene ricevuto con grave sgomento. Tuttavia, a parte qualche breve accenno, l’elemento religioso è pressoché inconsistente: il nostro consacrato compare unicamente in quanto parte fondante e irrinunciabile della mitologia di Robin Hood, e non per un motivo di senso profondo.

La narrazione si caratterizza per un’impronta romantica, di imprese eroiche e nobili passioni, non dissimilmente dalla celebre versione del 1938 interpretata da Errol Flynn, citata a più riprese, come nella scena del torneo di tiro con l’arco. La cornice medievale è una cornice di avventura e spensieratezza, e per un breve momento ritorna quell’atmosfera di fiaba che era rimasta da parte dai tempi de La Bella Addormentata.

III.3. Taron e la Pentola Magica – il fantasy

Ancora radicalmente diverso è Taron e la Pentola Magica (The Black Cauldron, 1985), probabilmente il film più peculiare dell’elenco dei Classici, sia per la nostra indagine sia in generale: alla sua uscita fu il primo, e ad oggi ancora unico, film d’animazione Disney a suggerire la visione accompagnata dai genitori, nonché il primo ad avere un risultato disastroso al botteghino, ben più di tutti i suoi predecessori. Si tratta in effetti di un film assai atipico per storia produttiva e per contenuti, che risentì molto del difficile momento vissuto dalla Disney Company, che in quegli anni vedeva un avvicendamento al vertice parecchio turbolento, e dagli Studi, in cui per la prima volta la direzione creativa era interamente affidata alla seconda generazione di animatori, dopo che i Nine Old Men, i collaboratori storici di Walt, si erano ormai ritirati.

Ma la vera unicità di Taron e la Pentola Magica sta nella scelta di storia e di stile: ad oggi è infatti l’unico film a posizionarsi saldamente nel campo del fantasy, distinto come tale dalla fiaba classica. In quegli anni il genere godeva di una grandissima popolarità, suscitata dalla pubblicazione di numerose opere letterarie e cinematografiche di varia qualità e successo. Per inserirsi in questo filone, gli Studi Disney riuscirono ad assicurarsi i diritti delle opere di Lloyd Alexander, scrittore statunitense che aveva ripreso e rielaborato i miti della tradizione gallese riportati dai Mabinogion, per trarne Le cronache di Prydain, un ciclo di cinque romanzi di discreta fortuna. I primi due tra questi furono scelti come base per la trasposizione animata, che in originale porta anche il titolo del secondo libro.

Il poco credito di cui hanno lungamente goduto fiabe e fantasy ha fatto sì che non fosse elaborata una distinzione precisa tra i due generi, a lungo lasciati sovrapposti o divisi in base a criteri superficiali. È anche capitato che i generi venissero unificati e considerati semplicemente l’uno la versione per bambini dell’altro, lasciando che i ruoli si ribaltassero a seconda delle convinzioni del critico e di quale dei due ritesse meritevole del suo elogio. In verità, il principale discrimine tra i due risiede nell’atmosfera, che nella letteratura fantasy solitamente presenta un registro più solenne e drammatico ed un’ambientazione più oscura, dove cavalieri e stregoni sono figure comuni ed il destino del mondo è precario.

L’adattamento Disney risponde pienamente a questo indirizzo, e presenta di conseguenza un’atmosfera cupa ed epica, forse l’aspetto più affascinante della pellicola. Ne sono esempi alcuni concept, gli ultimi lavori di un giovanissimo Tim Burton prima che lasciasse la Disney, il tenebroso castello e la baracca delle streghe nascosta nella palude. L’intreccio è pienamente fantastico: il malvagio re Cornelius, stregone e non-morto, ha scatenato i suoi servitori per ricercare la favoleggiata Pentola Magica che gli conferirebbe il potere di dominare il mondo. Gli si oppone un improbabile trio di eroi malassortiti, composto dal protagonista Taron, un guardiano di porci che sogna di diventare un grande guerriero, la principessa Ailin e il menestrello Sospirello, che nel loro viaggio incontrano folletti e streghe e affrontano le proprie illusioni e le proprie debolezze per portare a termine l’impresa.

I caratteri maggiormente medievali di Taron e la Pentola Magica possono essere ritrovati in alcuni elementi consueti al genere: la presenza di spade e guerrieri, un castello oscuro dai sotterranei labirintici, i servi del maligno barbarici e rozzi, un ambiente naturale assai differente dall’usuale raffigurazione bucolica cui siamo abituati, e più simile alle asperità delle selve incivilizzate. La principale differenza rispetto alla fiaba sta nel voler raccontare con un registro più alto e un oggetto più serio. A questo si aggiungono le strumentali composte da Elmer Bernstein, dalle sonorità pizzicate e argentine, che conferirono alla colonna sonora un impianto solenne del tutto inaudito all’epoca.

Purtroppo la difficile produzione esigette un aspro tributo al film: penalizzato da una sceneggiatura non all’altezza e da personaggi principali poco empatici, nonché da un montaggio superficiale che finì per nascondere alcuni snodi di trama, il film fu anche criticato per l’eccessiva cupezza e pesantezza, foriera di spaventi per i bambini. Il suo insuccesso per poco non causò il fallimento dei Disney Studios, e di conseguenza la sua scelta coraggiosa di votarsi apertamente al genere fantastico fu messa da parte. Gli anni successivi avrebbero visto un ritorno alla fiaba e al Medioevo nella loro forma più classica.

IV. I CLASSICI: Ritorno alla fiaba (1989-2010)

Dopo trent’anni di risultati discreti o insoddisfacenti, quelli che allora erano chiamati Walt Disney Feature Animation riconquistano il loro primato. Artefice del loro successo è, naturalmente, una nuova fiaba: La Sirenetta (The Little Mermaid, 1989) adattata dal noto capolavoro di Hans Christian Andersen. Sulla sua scia, gli studi Disney inaugurano un decennio dorato, che riceverà dagli storici il nome di Rinascimento Disney. A partire dal 1990, lo Xerox sarà superato dal nuovo sistema CAPS, brevettato dai Pixar Animation Studios, per la composizione e la colorazione al computer. Gli anni Novanta sono una nuova età di predominio per la Disney, che impone all’intera industria cinematografica ritmi produttivi, stili narrativi e contenuti.

Il Rinascimento Disney è probabilmente il punto di identificazione totale e definitiva tra gli studi Disney e il genere della fiaba, accolta con enorme successo di pubblico per tutta la decade. Le principesse si moltiplicano come non avevano mai fatto nell’epoca di Walt, la struttura narrativa si rifa ai musical di Broadway sotto l’influenza del paroliere Howard Ashman e del compositore Alan Menken, vincitori di numerosi premi Oscar proprio con il loro lavoro per l’animazione. E nonostante la successiva crisi all’inizio del nuovo millennio, dovuta al mutare dei gusti del pubblico e al sopraggiungere di nuovi contedenti, con gli anni Dieci la Disney è tornata sulla cresta dell’onda, riproponendo ancora fiabe ad una nuova generazione.

Tocca quindi ai film di quest’epoca di raccogliere le fila di una tradizione quasi secolare e rinnovarla per gli anni a venire. Pur mantenendo infatti un approccio compiutamente classico, nel loro rifarsi ai grandi successi della Golden e della Silver Age, i Classici degli anni Novanta compiono una raffinata operazione di crescita nelle sceneggiature, di sviluppo nei personaggi principali, fin lì spesso sacrificati a favore dei comprimari, e di elaborazione di nuovi modelli, più moderni e intraprendenti. Di conseguenza, anche la raffigurazione del Medioevo subisce un’innovazione, aprendosi così a prospettive inedite, dal sapore tanto familiare quanto innovativo.

IV.1. Il principe e il povero – il Medioevo ottimista

La necessità di completare la sistematizzazione dell’immaginario del Medioevo Disney  come un modello autonomo e indipendente richiede di prendere le distanze da quelle origini ideali ormai superate. La raffigurazione negativa debitrice di Mark Twain è stata elemento fondante per la costruzione della poetica disneyana, ma è giunto il momento di andare oltre. Tocca quindi all’ultima opera di stampo twainiano di riaprire questo discorso per annotarvi una conclusione definitiva: Il principe e il povero (The Prince and the Pauper, 1990) adattamento dell’omonimo romanzo.

Il principe e il povero è un elemento decisamente atipico e quasi a sé stante nel nostro discorso: in primo luogo, si tratta di una featurette, o mediometraggio, un formato che la Disney aveva impiegato assai poco e che non sarebbe stato recuperato fino al 2009. Secondariamente, i suoi stessi protagonisti erano stati a lungo assenti: con l’esclusione del suo diretto predecessore, Il Canto di Natale di Topolino (Mickey’s Christmas Carol, 1983), gli Standard Characters non apparivano più da trent’anni sul grande schermo, e la stessa produzione dei corti animati si era diradata e aveva prediletto nuovi soggetti autoconclusivi. Infine, lo stesso modello alla base, il Medioevo oscurantista ed oppressivo, era stato progressivamente accantonato fin dall’inizio della produzione dei lungometraggi, e solo La Spada nella Roccia vi si era rifatto. A rimarcare la sua natura limite, Il principe e il povero è l’ultima animazione Disney ad impiegare la xerografia prima dell’avvento della composizione computerizzata.

Queste apparenti incongruenze dal sapore quasi anacronistico sono in realtà funzionali a quello che il grande merito di questa featurette, un’elaborazione sintetica dello schema di riferimento che viene così portato alle sue estreme conseguenze per poter essere lasciato serenamente alle spalle. In questo senso, ogni elemento viene impiegato per comporre un mosaico coerente: un corto di matrice twainiana vedeva naturale l’impiego della banda Disney, e lo schema del Medioevo oppressivo era accettabile nel suo essere transitorio e destinato a venir superato dal lieto fine.

Come ormai abbiamo imparato, il canovaccio di partenza è assai sintetico e ben noto: sul finire del regno di un buon re (identificato con Enrico VIII nel testo letterario, lasciato anonimo nella trasposizione animata) il giovane principe scopre di avere un sosia popolano, identico a lui in tutto e per tutto. I due architettano così di scambiarsi di ruolo, cosicché il povero possa godere degli agi della vita principesca, e il principe della  libertà da commoner. Dopo numerose peripezie, i nostri riusciranno a ritrovarsi giusto in tempo per permettere al giovane principe di ritornare al suo posto e salire al trono del padre.

La scena non è medievale solo nell’ambientazione, ma anche nella tematica: il vecchio re viene descritto come buono e giusto, ma ormai malato e incapace di tutelare il popolo. In sua assenza, il malvagio capitano delle guardie ha preso il potere in tutto meno che nel nome, e usa l’autorità del re per derubare, razziare e terrorizzare i poveri cittadini inermi. Ampio spazio è dedicato a mostrare il popolo che muore di fame mentre carri ricolmi di leccornie vengono portati alla reggia per gli stravizi dei nobili, nello sgomento del giovane principe, ignaro di tutto questo. La contrapposizione tra un’élite parassita ed un popolo sfruttato, e all’interno dell’élite tra i malvagi approfittatori e gli animi buoni inconsapevoli e come tali impotenti, non era mai stata resa con tanta precisione. Rispetto ai suoi predecessori come Topolino Menestrello, la messa in scena di questa miseria morale non ha più solamente un ruolo comico o di illustrazione, ma viene per la prima volta dispiegata in tutto il suo potenziale drammatico.

La scelta di trattare l’adattamento come una storia in costume si sposa assai bene con i caratteri dei personaggi: abbiamo così Topolino naturalmente nel doppio ruolo del Principe e del Povero, Pippo come amico del Povero, Paperino come amico del Principe,  Gambadilegno come capitano delle guardie e le faine quali perfidi scagnozzi, loro parte ricorrente fin dagli anni Quaranta. Questo tuttavia permette anche di incorporare la loro natura, ottimistica, progressista e del tutto antitetica al modello del Medioevo delle diseguaglianze, per condurre la storia verso un lieto fine. Non solo i personaggi sono perfettamente in parte anche in questa scena in costume, ma forniscono la chiave di un superamento.

Una volta superate le peripezie e le disavventure, smascherato e cacciato il perfido Gambadilegno e rivelata la verità, il nostro principe divenuto re può essere incoronato e cominciare il suo regno. Ma il suo primo gesto, in gratitudine per la fedeltà e l’amicizia ricevuta, è nominare Topolino e Pippo suoi consiglieri, e con il loro aiuto dare il via ad un regno saggio e giusto. L’esperienza del principe, che ha vissuto le sopraffazioni sulla propria pelle, non viene sprecata, ma serve per arricchirlo come persona e per dargli uno stimolo per il futuro. Facendo tesoro di quanto ha appreso, con la collaborazione dei suoi nuovi amici, il nuovo re può condurre il proprio paese da un tempo oscuro e carico di dolore ad una nuova età dell’oro. Grazie alla prospettiva di nuovi sguardi, si può sostituire la misura agli stravizi, chi governa può occuparsi dei bisogni dei propri sudditi invece che dei propri piaceri, e la perpetrazione della miseria non è più un destino ineluttabile.

IV.2. Aladdin – il Medioevo extra-europeo

Una volta sancita l’immagine positiva del Medioevo, occorre esplorare fino in fondo la sua vastità quale luogo dell’immaginario, e delineare appieno l’assenza di confini in qualità di palco per ogni storia. A questo compito si presta Aladdin (Aladdin, 1992), primo lungometraggio del Rinascimento Disney a potersi inscrivere nella nostra disamina medievale. L’ambientazione di questo film può essere considerata doppiamente immaginaria: non solo la cornice è il Medioevo della fiaba, ma è il Medioevo dell’Oriente dei racconti, con tutto un portato di visioni e suggestioni codificate in mille anni. La scelta di questa cornice esotica ed ammaliante è rivelata sin dalle prime battute, e la canzone iniziale con cui si apre il film è una vera e propria dichiarazione d’intenti: adattata in italiano con “Le notti d’Oriente”, il suo titolo originale è Arabian Nights, che è il nome più diffuso con cui nel mondo anglosassone è conosciuta la celebre raccolta de Le mille e una Notte.

Assistiamo così ad un curioso ribaltamento: fino ad ora, la ricerca artistica degli animatori Disney aveva prediletto il Medioevo europeo come spazio in cui tutto può accadere, al punto da reinterpretare come europee e medievali storie che tali non erano in origine, come abbiamo visto con Re Mida e la Primavera. Fino a questo momento, il Medioevo europeo era stato uno spazio magnetico capace di attrarre tradizioni differenti e riassumerle al proprio interno, riproponendole sotto un aspetto estetico che eravamo portati ad associare all’idea di fiaba e quindi di storia narrata.

Con Aladdin invece la situazione si inverte: per la prima volta una fiaba viene lasciata nella sua cornice extra-europea, che anzi viene enfatizzata e lodata proprio per la sua natura remota, esotica e naturalmente propensa ad accogliere racconti. Lo vediamo fin dalla presentazione che fa il mercante-narratore entrando in scena, quando la descrive come: «la mia terra di fiabe e magia». Emerge ancora più chiaramente una volta riconosciuto il trattamento cosmetico operato.

Benché sia forse il racconto più noto de Le mille e una notte, in origine Aladino e la lampada meravigliosa non faceva parte della compilazione originale: cospicuamente assente nelle prime versioni persiane ed arabe, verrà incorporato nella raccolta solo a partire dall’edizione francese di Antoine Galland, intellettuale contemporaneo del Re Sole e primo a introdurre la raccolta in Europa. Non solo era compositivamente estraneo all’opera originale, ma anche la storia era distinta: Aladino infatti vanta una curiosa ambientazione cinese, condivisa peraltro con altri racconti de Le mille e una notte.

Tuttavia, questo trasferimento geografico è assolutamente indolore, perché l’ambientazione – nell’originale così come nella trasposizione – è volutamente accessoria; il narratore persiano infatti adopera la Cina esattamente allo stesso modo in cui il narratore europeo si serve dell’Arabia: un nome capace di richiamare il pubblico e di evocare uno scenario esotico, affascinante in virtù della sua lontananza, e come tale del tutto avulso dal contesto locale. L’influsso mediorientale in Aladdin si ferma al soggetto e al carattere estetico conferito agli scenari, dall’architettura tondeggiante del palazzo all’intricato suq della città di Agrabah, fino al deserto circostante.

Nondimeno, questa scelta stilistica è unicamente cosmetica, e volta ad attribuire una distanza, ma i personaggi, al netto dei nomi e dei costumi, agiscono mossi da archetipi e ragioni occidentali: il protagonista è un giovane di belle speranze, povero di mezzi ma capace di far fruttare il proprio ingegno; la principessa è dolce e sognatrice, e lamenta non tanto una condizione inferiore in quanto donna, ma l’obbligo di essere costretta a sposarsi entro il suo sedicesimo compleanno con un uomo che non ama. La fede islamica è cospicuamente assente, se non in un’unica battuta pronunciata a scopo comico dal Sultano: «Prega Allah di non avere figlie femmine!», esasperato per il litigio con la figlia. La stessa natura del Genio, profondamente legata nell’originale folklore alla cosmologia musulmana, qui è taciuta e lasciata indeterminata. Non assistiamo dunque a nessun elemento di quel mondo, che diviene unicamente uno spazio per proiettare una storia informata dei nostri modelli. La scelta di un Medioevo extra-europeo diviene dunque solo un ulteriore livello interposto tra la storia narrata ed il pubblico.

IV.3. Il Gobbo di Notre Dame – il Medioevo verosimile

Affatto diverso è l’impiego della cornice medievale nell’opera successiva, Il Gobbo di Notre Dame (The Hunchback of Notre Dame, 1996), che raggiunge vertici di lirismo e profondità probabilmente rimaste ineguagliate nel Canone dei Classici. Tratto dal romanzo storico di Victor Hugo, il quasi omonimo Notre-Dame de Paris (Notre-Dame de Paris. 1482), il classico Disney è una adattamento che si prende, anche necessariamente, un certo numero di licenze artistiche: in primo luogo, sceglie di concentrarsi maggiormente sull’intreccio di vicende dei personaggi e tralasciare la maggior parte delle riflessioni filosofiche e artistiche di Hugo, guadagnandone così in scorrevolezza. Secondariamente, opera una drastica scelta narrativa nel riproporre la vicenda: il finale originale viene ritenuto troppo tragico e luttuoso per essere proposto in un film Disney, e così si opta per un lieto fine tanto sofferto quanto sospirato. Nondimeno, nonostante gli alleggerimenti Il Gobbo di Notre Dame resta uno dei film d’animazione Disney più cupi, oscuri e solenni.

Nonostante tutti i rimaneggiamenti, il film riesce a mantenere quell’aspetto di accuratezza e precisione che gli derivano dal romanzo originale. Ne Il Gobbo di Notre Dame noi assistiamo per la prima volta ad un Medioevo verosimile, in cui sono assenti molti dei caratteri che ormai ci aspettiamo e sono presenti al contrario parti finora rimaste inedite. Per la prima e forse unica volta è assente la magia: il film è contrassegnato da un marcato realismo, e tutti quegli elementi sovrannaturali tipicamente presenti sono rimossi; l’unica possibile eccezione sono i Gargoyles di Notre Dame, amici e compagni con cui interloquisce il solo Quasimodo, sui quali viene volutamente lasciata l’ambiguità se siano realmente vivi o solo un frutto della sua immaginazione.

Per contro, reclamano la scena due elementi finora mai presentati al pubblico: la città e la fede. Negli anni precedenti l’ambientazione medievale si era riservata di raffigurare solamente il castello, il contado incolto e selvaggio o la foresta quali sfondi significativi, nei quali esaurire la messa in scena delle vicende. Unicamente in Aladdin era comparso uno scenario urbano vissuto, la città di Agrabah che obbediva ai caratteri dell’Oriente esotico. Qui invece compare con ampio sfoggio e varietà Parigi, uno scenario quotidiano e vicino, facilmente riconoscibile e prossimo: la città è viva e pulsante, un intricato dedalo di viuzze intrecciate e piazze lastricate, popolata di borghesi delle più varie estrazioni e ambizioni, caratterizzati da una forte ambivalenza; li vedremo passare dal disprezzo più cinico all’altruismo più generoso, dal tormentare Quasimodo all’accoglierlo in trionfo. Assistiamo anche alla rappresentazione di momenti presi di peso dal tempo del racconto, come la Festa dei Folli con il suo ribaltamento carnevalesco.

Ma il vero centro e cardine del racconto, presente fin nel titolo, è la cattedrale: per la prima volta la fede cristiana è presente non come un dato accessorio, o come un accidente di un personaggio quale poteva essere il saio di fra Tuck, ma come elemento centrale che permea ed influenza il pensiero di tutti i personaggi. Non solo la cattedrale come elemento fisico presenta un nuovo scenario architettonico finora ignorato; alla Chiesa spetta il ruolo di guida e conforto che normalmente spetterebbe al mago o alle Fate, e che invece qui è affidato all’Arcidiacono di Notre Dame, il personaggio dotato della bussola morale più salda.

Rispetto al suo predecessore, è inoltre invertito il rapporto tra raffigurazione esteriore e modello interiore: se in Aladdin  i caratteri dell’Oriente islamico avevano solo un valore cosmetico e rivestivano personaggi e storie altrimenti occidentali, ne Il Gobbo di Notre Dame le vicende sono realmente mosse da uno Zeitgeist cristiano. Il giudice Frollo, spietato antagonista del film, perseguita i gitani perché non corrispondenti alla legge e alla morale che egli associa alla sua concezione di Dio. Quando poi inizia a nutrire desiderio per la zingara Esmeralda, egli è repulso e terrorizzato da questo sentimento che ritiene peccaminoso, e non può che interpretarlo come una demoniaca lussuria frutto del maleficio della strega. La scena centrale esplora la dicotomia dell’amore come sentimento angelico ispirato da Dio o maledizione infernale e foriera di dannazione. Lo stesso finale in cui Frollo cerca di bruciare Esmeralda sul rogo è costruito sull’iconografia dell’autodafé, un fenomeno che come la caccia alle streghe appartiene all’età moderna ma è strettamente associato nel pensiero al Medioevo.

Il Gobbo di Notre Dame si presenta così come un possibile spaccato di un Medioevo verosimile, uno squarcio di Medioevo storico riletto con gli occhi della fiaba senza abdicare alla propria accuratezza: il centro della vita non è più il castello ma la cattedrale, ad agire non sono cavalieri o stregoni ma la folla, la brava gente di Parigi, capace di essere meschina e gretta quanto generosa e coraggiosa. L’atmosfera generale è  sottilmente rinforzata dalla colonna sonora di Alan Menken, forse il suo lavoro più aulico e sublime, in cui numerose volte cori tratti dal Messale romano sono messi in contrappunto con i temi composti ex novo. Alla magia si sostituisce la fede e la speranza, agli scenari vasti e illimitati si sostituiscono gli orizzonti più limitati delle mura di pietra. La fiaba non è più unicamente il racconto di materia sovrannaturale, ma un modo di raccontare una storia, e il fascino discende dalla narrazione e non dal fatto narrato.

IV.4. Rapunzel – il Medioevo immutabile

L’ultima tappa del nostro viaggio quasi centenario gode di due particolari distinzioni: questo film rappresenta difatti un doppio punto di ripartenza nella storia della Walt Disney Company. Al suo debutto nei cinema, segnò il ritorno al successo incontrastato per i Walt Disney Animation Studios dopo una lunga decade di crisi e di sudditanza verso gli altri studi d’animazione che ne avevano preso il posto, inaugurando così un secondo rinascimento ancora in corso, etichettato come la Disney Revival Era. Ma non è solo il successo di pubblico e critica a marcare l’importanza di Rapunzel – L’intreccio della torre (Tangled, 2010).

Concepito nel pieno del Rinascimento degli anni Novanta, la lunga gestazione di Rapunzel gli ha fatto attraversare tutti gli sconvolgimenti che i WDAS hanno subito al volgere del millennio, con conseguenti innumerevoli revisioni sia per la trama, sia per il metodo. Il risultato finale arriva ad essere la sintesi proposta dai WDAS, e la chiave del loro successo nella decade appena trascorsa: Rapunzel è difatti la seconda fiaba a venir riproposta dopo un’interruzione decennale, ma si distingue dal suo immediato predecessore La Principessa e il Ranocchio (The Princess and the Frog, 2009) per essere la prima fiaba in assoluto in animazione computerizzata, sancendo con il suo successo il tramonto dell’animazione tradizionale come tecnica diffusa ad Hollywood.

Fino a quel momento, fiaba tradizionale e CGI erano considerati inconciliabili: in parte pesava l’eredità di Shrek della Dreamworks Animation, che aveva imposto alla fiaba una pesante rivisitazione satirica; in parte la CGI dei primi anni Duemila non era ancora in grado di rendere la ricchezza di dettagli necessari per la resa espressionistica dello stile Disney. Tutto questo cambia con Rapunzel, capofila di un nuovo stile fin lì inedito. Gli sfondi assumono una tripudiante resa pittorica ed emotiva, assai lontana dal fotorealismo delle coeve produzioni Pixar, e per i personaggi si adopera un inedito processo in cui i modelli computerizzati, elaborati a partire dagli sketch degli animatori tradizionali, vengono stampati e corretti a matita dagli stessi animatori, per poi essere riscannerizzati incorporando così le correzioni nel modello computerizzato. Questo permette di superare i grandi limiti della resa della figura umana, tallone d’Achille dell’animazione computerizzata, ed ottenere dei personaggi vivi e affascinanti.

Delle fiabe in CGI prodotte dai WDAS, Rapunzel è l’unica finora a godere di un’ambientazione medievale, e si presenta così come punto d’arrivo del nostro discorso. Ciò non è unicamente una coincidenza, ma deriva dalla natura archetipica del Medioevo qui rappresentato. La prima considerazione che verrebbe da fare è che questo Medioevo non dovrebbe essere tale, perché ci sono molti indizi a suggerire un’ambientazione più tardiva: le guardie del re vestono divise da corazzieri, e uno dei personaggi rivela ad un certo punto la sua ambizione di suonare il pianoforte e addirittura di eguagliare la bravura di Mozart, citato esplicitamente. Ma sono proprio queste contraddizioni a permettere di delineare i caratteri del Medioevo Disney: questi elementi, che ci sembrano inizialmente squalificanti, in realtà sono incorporati ed accettati in uno scenario che altrimenti è medievale, come mostrato dal castello del regno di Corona, dalle ambientazioni e dai costumi dei vari personaggi – lo stesso aspirante pianista sopra citato fa parte di un gruppo di banditi e malviventi acconciati come feroci barbari invasori.

L’unico vero personaggio legittimamente medievale sarebbe l’antagonista: Madre Gothel, la strega che rapisce e tiene prigioniera Rapunzel per sfruttare il potere magico dei suoi capelli, nasconde sotto la propria apparenza giovane un’esistenza protratta magicamente per secoli. La sua età più avanzata è sottilmente suggerita da alcuni elementi impiegati con cura: il suo abito ad esempio è di una foggia due o trecentesca, ben più antica rispetto a quello di Rapunzel; inoltre, per spaventare la figlia adottiva e scoraggiarla dall’abbandonare la torre in cui è rinchiusa, Gothel dipinge il mondo esterno come un luogo oscuro e pieno di pericoli, popolato di barbari sanguinari, banditi ed assassini, dove imperversa la peste ed ogni altra calamità – tutto quello che ci aspetteremmo da una raffigurazione stereotipica dei Secoli Bui e dal consolidato immaginario di un Medioevo oscurantista e foriero di sciagure.

Il Medioevo Disney riafferma così una volta di più la propria natura di spazio immaginario e immaginifico, rivendicando con forza un’aleatorietà dei propri confini, passibili di essere estesi ben al di là dei limiti effettivi del Medioevo storico. L’anacronismo si riafferma come un potente strumento per suscitare un effetto comico, ma assume anche una valenza identitaria: i corazzieri reali si presentano così vivamente ben distinti dai fuorilegge cui dànno la caccia. L’arbitrarietà del Medioevo è giustificata da quel carattere incorporato fin dagli anni Trenta: il Medioevo è il luogo delle storie e l’ambientazione d’elezione per la fiaba, e dunque le fiabe devono essere conseguentemente trasposte in un’ambientazione medievale, capace però di richiamare e assumere in sé elementi estranei per arricchire il racconto. Con Rapunzel assistiamo così ad un Medioevo eterno, capace di durare ben più a lungo di quanto è realmente accaduto e di conservarsi immutato, per presentare ogni volta un palcoscenico familiare.

CONCLUSIONE. Il Medioevo Disney: il luogo delle storie

All’inizio della nostra retrospettiva, avevamo osservato come le illustrazioni del Medioevo nella cultura pop non fossero mai delle descrizioni di cosa era stato il Medioevo storico in sé, ma piuttosto delle proiezioni dei valori dell’autore e della società sua contemporanea, legate da un rapporto dialettico e mutevole. È grazie a questo fattore, come ha ricordato a suo tempo Umberto Eco, che il Medioevo, e solo il Medioevo, può godere di uno statuto doppio ed ambivalente, e racchiudere in sé stesso sia gli errori da cui cerchiamo di sfuggire sia i valori cui desideriamo aspirare. La pretesa della cultura americana di incarnare una storia nuova, in totale discontinuità con quanto era avvenuto prima di essa, ha solo rafforzato quest’idea, e il Medioevo si è trovato così vieppiù separato in un dualismo opposto e irriducibile, da cui si tenta di distaccarsi o al quale si tende ardentemente.

Ma la ricerca artistica condotta dai Walt Disney Animation Studios nel corso della loro storia pressoché centenaria li ha portati a creare una terza immagine del Medioevo, distinta ed autonoma rispetto sia a Mark Twain sia a George Bancroft. Un ruolo non indifferente nella costruzione di questo Medioevo secondo Walt Disney va assegnato proprio alla longevità degli Studi e alla loro ininterrotta attività: l’arte è pur sempre fatta di artisti in carne ed ossa, e le generazioni di scrittori e animatori che si sono succedute, ognuno influenzato dallo spirito del proprio tempo, hanno lasciato ognuna una propria impronta, incorporata nel più vasto stile Disney.

Come abbiamo visto, in origine il Medioevo Disney nasce fortemente twainiano. Questo non discende soltanto dall’uso di un modello di passato fortemente radicato e conosciuto dal pubblico, ma mostra anche una contiguità ideale: il Topolino delle origini, quello che agisce nei cortometraggi animati e nelle coeve strisce a fumetti di Floyd Gottfredson, è un personaggio fortemente moderno, figlio del New Deal e dell’ottimismo americano, idealista nei sogni e pragmatico nelle soluzioni; un personaggio con l’ambizione di raffigurare un uomo qualunque nel quale gli spettatori si possano ben identificare. Un simile protagonista, con questo modo di pensare, è naturalmente opposto ad un Medioevo di ingiustizia ed ignoranza.

Ma nel corso degli anni Trenta gli Studi Disney accrescono la loro abilità narrativa, e la semplicità del vecchio modello non è più sufficiente alle esigenze e alle ambizioni artistiche di Walt. L’adozione della fiaba, come abbiamo visto, permette di allargare il campo ad un repertorio sterminato di storie, e questo determina un allargamento della prospettiva. Il Medioevo Disney si associa alla fiaba e la fiaba si associa al Medioevo, ma l’elemento comune che permette questa identificazione sta nella capacità del Medioevo di accogliere le storie, di qualunque provenienza, stile e tono.

Peter Brook, uno dei più grandi maestri del teatro europeo nella seconda metà del Novecento, nel suo saggio Lo spazio vuoto, ha indicato nel palco eponimo il primo elemento indispensabile per costituire il teatro: in uno spazio vuoto e limitato, tutto può succedere, tutto può apparire, tutto può essere messo in scena. Similmente, il Medioevo diventa lo spazio vuoto di Walt Disney: una cornice dotata di limiti, nella quale diventa lecito mettere in scena qualsiasi cosa. Il Medioevo Disney diviene così il luogo delle storie: un luogo, o un non-luogo, in cui tutto è possibile e dove ogni racconto può avvenire; elementi apparentemente discordi possono essere presentati comunque, resi coerenti al sistema di segni grazie ad una piccola trasfigurazione cosmetica, o lasciati volutamente come controsegni allo scopo di suscitare un effetto comico.

Il Medioevo Disney è uno spazio sfumato e indistinto, capace come tale di racchiudere al proprio interno anche situazioni o stili opposti e apparentemente inconciliabili. Eppure al nostro sguardo ciò non si presenta come incoerenza o aporia, perché abbiamo accettato come dato di partenza e carattere strutturale di questo mondo proprio la sua vastità. Tutto può essere raccontato nel Medioevo e con il Medioevo: la scelta di ambientazione può sovrascrivere le coordinate di partenza delle storie senza troppo sforzo, perché per lo spettatore Medioevo e racconto sono ormai intrecciati. Dall’antica Grecia pagana alla musica di Mozart, dal favoleggiato Oriente alla concreta Parigi, il Medioevo è disponibile ad accogliere tutti questi racconti, e pur cambiando di volta in volta per adeguarsi al suo ospite mostra in controluce sé stesso e lo stile Disney che lo ha costruito.

Il Medioevo Disney rivendica per sé la più ampia polifonia: è un Medioevo apparentemente ateo eppure devoto, idilliaco e bucolico quanto tormentato e decadente. A seconda della necessità, presenta contigui scenari radiosi ed orrorifici, si prende sul serio o al contrario è scanzonato, mostra la magia come una forza potente e micidiale, ma anche capace di aiuto. È uno scenario di estrema duttilità, a piena disposizione degli autori per raccontare quanto desiderano.

Quando alla fine gli studi Disney arrivano ad affrancarsi da Mark Twain e a superare la loro origine, possono farlo perché nel frattempo il Medioevo da loro intessuto è divenuto così vasto da poter comprendere al proprio interno sia l’oscurantismo di Twain sia l’eroismo di Bancroft. L’apparente contrasto è risolto dalla sua natura pressoché illimitata: i suoi confini esistono, dettati da un immaginario che essi stessi hanno indicato, ma sono così vasti da poter raccogliere al proprio interno anche ciò che apparentemente confligge. L’anacronismo affidato a personaggi dotati di una motivazione plausibile, come una natura magica, permette di variare il ritmo senza distruggere la trama narrativa; per contro, la deliberata assenza di questi anacronismi consente naturalmente di innalzare da sé il tono del film, portandolo ad un registro più epico o solenne.

Siamo abituati oramai a identificare col nome di Walt Disney un’immagine stereotipica e diffusa del Medioevo, fatta di castelli turriti e principesse sognanti. Per gli storici, si parla di Medioevo Disney come del Medioevo percepito contrapposto al Medioevo reale, per come è stato storicamente. Ma la capacità di Walt Disney di creare una visione tanto forte da farsi indiscussa deriva dall’aver trovato una perfetta consonanza: il sogno del Medioevo di cui ci ha insegnato Eco era naturalmente vasto e variabile, articolato in modelli anche remoti e difformi. L’animazione Disney non ha fatto altro che prendere uno di quei modelli, il Medioevo della fiaba, e ingrandirlo tanto da farvi ricadere naturalmente anche gli altri. Sogniamo il Medioevo come spazio cui concedere i nostri pensieri, e di conseguenza il Medioevo ha preso la stessa consistenza dei sogni, mutevole e cangiante, capace di tingersi in un solo istante delle tinte più fosche o serene.

Certo, non tutte le storie sono state raccontate col Medioevo, e la corrispondenza non è necessariamente biunivoca come si crede: non tutte le fiabe Disney sono medievali, e non tutte le storie medievali sono fiabe. Pure, alla fine i film di maggior impatto, capaci di legarsi maggiormente alla memoria del pubblico e di influenzare a cascata la percezione degli altri, sono le fiabe classiche: un genere di ampia presa sul pubblico, posto naturalmente in un’ambientazione di grande fascino. Il Medioevo Disney diventa sinonimo di storia narrata, e come tale esercita un’attrazione primordiale. La sua seduzione è riposta nella varietà delle forme che può assumere, tenuta tuttavia a freno da un’apparentemente contrastante familiarità: le creature fatate del folklore europeo erano capaci di ammantarsi di malie per mutare d’aspetto a loro piacimento, ma conservavano sempre un particolare costante e immutato; similmente, il Medioevo Disney è capace di tingersi di oscurità e di luce, di essere ironico o algido, concreto o fantastico, ma il pubblico rimane sempre in grado di riconoscerne le varie forme. La sua multiformità è la varietà delle storie; fintanto che continueremo a raccontare, il suo fascino perdurerà.

APPENDICE. Il Medioevo Pixar

I Pixar Animation Studios si sono ritagliati un ruolo di primo piano nello scenario della cinematografia contemporanea. Nata inizialmente come un settore della Lucasfilm dedito alla programmazione con il nome di Graphics Group, acquisisce una propria autonomia nel 1986, quando Steve Jobs la acquista da George Lucas scorporandola dalla Lucasfilm, tramutandola in uno studio indipendente. Originariamente indirizzata alla progettazione di hardware e software,  si dedica alla creazione di cortometraggi in computer grafica inizialmente come mezzo per pubblicizzare i programmi sviluppati. La transizione da società di software a studio di produzione cinematografico avviene nella seconda metà degli anni Ottanta, e ha come suo principale ispiratore John Lasseter: già animatore presso i Walt Disney Studios, Lasseter era stato presente nell’organigramma Pixar fin dal 1984, e con la nascita della compagnia autonoma ne divenne il responsabile creativo, nonché il regista dei primi cortometraggi.

I primi rapporti tra la Walt Disney Company e il neonato Studio Pixar sono di collaborazione e fornitura: la Disney acquista da loro i software necessari per sviluppare il sistema CAPS (Computer Animation Production System) – di cui la Pixar è comproprietaria – con il quale saranno realizzati i lungometraggi degli anni Novanta. Successivamente, la Disney Company si offre di produrre e distribuire tre lungometraggi di animazione interamente computerizzata realizzati dai Pixar Animation Studio. Il primo tra essi è Toy Story – Il mondo dei giocattoli (Toy Story, 1995, regia di John Lasseter), il cui straordinario successo trasforma la Pixar in una delle realtà più influenti di Hollywood all’inizio del millennio.

Dopo una fase alquanto turbolenta di scontri negoziali e minacce di rottura tra le due entità, nel 2006 arriviamo ad una ricomposizione: la Walt Disney Company acquisisce i Pixar Animation Studios come una propria sussidiaria, riconoscendo però Steve Jobs come maggior azionista e membro del consiglio di amministrazione della Company e conferendo a John Lasseter l’incarico di direttore creativo sia dei Walt Disney Animation Studios sia dei Pixar Animation Studios, cui viene riconosciuta autonomia creativa e produttiva. Da allora, i due più importanti studi d’animazione occidentale procederanno parallelamente e indipendentemente all’interno di un’unica struttura societaria.

Il processo creativo dei Pixar Animation Studios si struttura fin dai primi momenti in maniera peculiare e dissimile da quello normalmente usato nell’industria del cinema. A cavallo dell’uscita di Toy Story si forma il cosiddetto Pixar Braintrust: un gruppo di animatori, sceneggiatori e registi coagulatisi attorno a Lasseter, i cui componenti si erano conosciuti da studenti al California Institute of Arts, l’università dell’animazione fondata da Walt Disney, dove avevano studiato sotto la guida di Eric Larson, storico membro dei Nine Old Men e mentore della seconda generazione degli animatori Disney. Il Braintrust si assume l’incarico di supervisionare e coordinare tutti i progetti dello Studio, attribuendo ai suoi membri un diritto di critica e suggerimento rispetto ai lavori dei propri colleghi. Di conseguenza, la Pixar sviluppa un approccio più autoriale e creativo, e meno vincolato alle decisioni esterne dei dirigenti come avveniva usualmente negli altri studi cinematografici.

Questa peculiarità conferisce ai film Pixar una straordinaria autonomia ed autorialità: benché il retroterra di provenienza comune dei suoi registi veicoli alcuni caratteri condivisi, che permettono di identificare una poetica stilistica, i film Pixar risultano più indipendenti tra di loro rispetto ai film WDAS; se nello studio maggiore il regista svolge il ruolo del supervisore che mette in fila le varie sequenze, nei film Pixar le opere dei vari autori tendono a distinguersi maggiormente tra di loro, e a presentare ognuna caratteri propri.

Questa natura più autonoma è la ragione per cui risulta maggiormente difficile delineare per la filmografia Pixar una retrospettiva come quella che abbiamo dedicato ai WDAS, perché esistono meno caratteri che possiamo attribuire ad una poetica dello studio rispetto ad una poetica dell’autore. Inoltre, la loro esistenza in un arco di tempo più ristretto ed omogeneo li rende meno legati alle trasformazioni che la società occidentale ha vissuto nel corso del secolo scorso. Di conseguenza, nell’analizzare i due lungometraggi che prenderemo in considerazione useremo meno una prospettiva organica e storica, e metteremo maggiormente in luce il sorgere indipendente di ispirazioni diverse.

1. Ribelle: il Medioevo disadorno

Lo storico animatore Glen Keane, tra i più grandi artisti della seconda generazione Disney e colonna portante del Rinascimento degli anni Novanta, una volta fu interpellato su quale fosse la differenza di stile tra i WDAS e la Pixar. Senza menzionare le differenti età dei due studi, o l’aver prediletto l’uno l’animazione a mano e l’altro computerizzata, Keane dichiarò che la differenza stava nel modo di raccontare: un film Pixar nasce per rispondere alla domanda: «Ma non sarebbe bello se…?», mentre un film dei WDAS comincia da: «C’era una volta…»[1].

Contrariamente a quanto potrebbe sembrare di primo acchito, la definizione di Keane non ha niente a che vedere con i generi narrativi: chiunque conosca la filosofia narrativa di Walt Disney e dei suoi eredi, prima ancora di prenderne in esame la filmografia, ben comprende come la varietà delle storie sia sempre stata un cavallo di battaglia. Non si trattava quindi di ripartire in maniera rigida e dogmatica le trame e le ambientazioni, assegnando le fiabe ai WDAS e le commedie di ambientazione contemporanea alla Pixar: la differenza non era riposta nel soggetto ma nella sua esecuzione, dove i WDAS prediligono un’esposizione più sfarzosa e immaginifica, ricca di colori e fioriture, mentre in Pixar si preferisce uno stile più coeso e misurato, con maggior attenzione rivolta ad un intreccio solido.

La dimostrazione più evidente di questo principio si è manifestata nel 2012, che da allora è stato soprannominato “l’anno dello scambio di ruoli”. Per pura coincidenza e senza nessuna indicazione da parte della dirigenza, in quell’anno debuttarono al cinema le due più recenti produzioni degli studi: a giugno uscì Ribelle – The Brave (Brave, 2012), a novembre Ralph Spaccatutto (Wreck-It-Ralph, 2012). Nulla di strano in apparenza, se non fosse che Ribelle era una fiaba di ambientazione medievale scritta dalla Pixar, mentre Ralph Spaccatutto era una storia ambientata nel mondo dei videogiochi prodotta dai WDAS. Apparentemente, le due compagnie avevano realizzato l’una il film che ci saremmo aspettati dall’altra; pure, entrambi i film mostrano chiaramente il proprio DNA di origine, e dimostrano di conseguenza come la differenza stilistica tra WDAS e Pixar non stia tanto nella scelta della storia, ma nella modalità di raccontarla.

La storia di Ribelle è ambientata nelle Highlands scozzesi in quello che viene vagamente suggerito come l’Alto Medioevo, in cui peraltro è incorporato l’uso anacronistico del kilt come icona scozzese. Merida, figlia di re Fergus del clan DunBroch, è una principessa ribelle, dedita principalmente a passatempi maschili come il cavalcare e il tiro con l’arco, in contrasto con la compostezza e la grazia femminili di sua madre, la regina Elinor. Quando i primogeniti dei tre clan confinanti si presentano per competere per la sua mano, Merida si rifiuta, umilia i pretendenti e si scontra violentemente con la madre, che cerca di farle comprendere come il suo comportamento irresponsabile metta a repentaglio la pace del reame. Furiosa, la giovane scappa fino a trovare nella brughiera la dimora di una strega, dalla quale acquista una pozione per far cambiare opinione alla madre. Tuttavia, l’incanto non va a buon segno, e la regina Elinor viene trasformata in un orso. Nel tentativo di spezzare la maledizione prima che diventi irreversibile, e di impedire una guerra civile tra i clan oltraggiati, Merida si ritroverà a dover comprendere e riconciliarsi con il punto di vista della madre.

Il tratto più singolare del Medioevo di Ribelle è la condizione precaria dello status quo: re Fergus presenta tutti i caratteri canonici di un sovrano delle saghe nordiche, dall’esuberante vitalità al vigore guerriero, ma il rispetto di cui è fatto oggetto è unicamente quello di un primus inter pares. Gli altri tre clan gli sono ossequienti, ma conservano gran parte del loro potere, e non esiteranno ad impiegarlo gli uni contro gli altri e contro il clan regnante se il loro orgoglio venisse sminuito; più che il turbolento carisma del re o le sue imprese sul campo di battaglia, a mantenere unito il reame sono la calma e la misurata saggezza della regina Elinor, l’unica capace di rimettere in riga i quattro capi-clan. Il matrimonio della principessa con uno dei primogeniti è dunque un atto di realpolitik e diplomazia, volto a rinforzare i legami tra i clan per un’unione salda e pacificatrice.

Tuttavia, Ribelle è una fiaba alquanto atipica, e non solamente per essere il primo tentativo che la Pixar compiva nella provincia della compagnia maggiore. Il film ha avuto una produzione alquanto travagliata, che è culminata nella sostituzione della regista Brenda Chapman con Mark Andrews e Steve Purcell – i tre rimangono tutti accreditati come co-registi – e nell’adozione del titolo definitivo Brave a scapito dell’originale The Bear and the Bow. Molte scene sono state tagliate, limitando in modo considerevole l’impianto fiabesco e restringendo enormemente la presenza del sovrannaturale: difatti, la magia è quasi del tutto assente in Ribelle, poiché la strega cerca di praticarla il meno possibile, e non è chiaro se per scelta o per incapacità tutti i suoi sortilegi hanno come risultato la metamorfosi in orso; l’unico altro elemento fatato sono i fuochi fatui che conducono Merida fin dalla strega o nelle rovine dell’antico regno andato in rovina a causa della discordia dei suoi principi, che assolvono quindi al compito di indirizzare sottilmente la protagonista verso il proprio destino e una crescita personale.

L’aspetto iconografico del film è profondamente in linea con lo stile Pixar, improntato ad un maggior realismo e contraddistinto da una scelta di stilizzazione alquanto differente rispetto all’espressionismo tipicamente Disney. Questo si traspone in una minor ricchezza di dettagli e in una palette cromatica più scura e meno varia. La raffigurazione del Medioevo, discendente da questa impronta fotorealistica, non apporta particolari innovazioni: non solo la vicenda prende scena in spazi ormai ben noti, come il castello e la foresta, ma la loro raffigurazione sembra quasi documentaristica, e la ricerca di precisione affievolisce l’afflato fiabesco del racconto.

La vicenda di Ribelle mostra quindi tutte le differenze tra gli approcci narrativi WDAS e Pixar, ed evidenzia ancora una volta le ragioni dell’associazione stretta tra Disney e fiaba: a differenza delle consuete fiabe Disney, che lavoravano per addizione partendo da un canovaccio essenziale ed arricchendolo di decorazioni, dettagli, numeri musicali e comprimari capaci di imprimersi nel gusto del pubblico, con Ribelle la Pixar ha lavorato per sottrazione, elaborando una storia originale e presentandola con un approccio minimalista e misurato, privo di quell’estro sgargiante che contraddistingue la fiaba d’animazione. Un esempio eclatante è la colonna sonora: benché Ribelle sia uno dei pochi film Pixar a presentare canzoni originali nella propria colonna sonora, esse rimangono sempre un elemento esterno ed accessorio, e mancano i momenti musical integrati nella narrazione tipici invece dei WDAS.

Tuttavia, questa direzione penalizza il risultato finale: lo storytelling essenziale della fiaba risulta meno credibile se privato degli elementi in grado di suscitare meraviglia. Di conseguenza, nonostante un discreto apprezzamento da parte della critica e la vittoria del Premio Oscar 2013, Ribelle risulta alla fine un film incapace di trasmettere il fascino del Medioevo, che si ritrova ad essere un palco non sfruttato. La ricostruzione dei secoli passati è sì precisa, ma fredda e incapace di legarsi emotivamente allo spettatore, che non viene trasportato in un altro luogo e un altro tempo. Il fascino delle Highlands è quello di una visione contemporanea, ma allo splendore del documentario non subentra mai l’emozione del racconto.

2. Onward: il Medioevo sognato

Completamente diverso è il discorso imbastito dal prossimo film, l’ultimo che prenderemo in osservazione. Tra tutte le storie che abbiamo esaminato finora, Onward – Oltre la magia (Onward, 2020) è certamente quello più sconcertante per la nostra indagine, e quello che sembra aver meno elementi di raccordo con i suoi predecessori. Difatti, non solo Onward non è un film WDAS ma Pixar, non solo non è una fiaba ma una commedia on the road, ma non ha nemmeno un’ambientazione medievale, bensì contemporanea e addirittura iscrivibile nel mondo delle commedie liceali tanto diffuse nella cultura statunitense.

I motivi dell’inserzione di Onward in questa esposizione sono in realtà presto detti, perché sono gli stessi della nostra fascinazione: Onward è ambientato ai giorni nostri, ma guarda a ritroso al Medioevo del proprio passato, in una dialettica costante tra lontananza e ammirazione. Il mondo di Onward infatti era un mondo fatato come quello dei nostri racconti, dove esistevano creature magiche e stupefacenti e la magia era una forza viva e presente, capace di compiere meraviglie. Tuttavia, con il passare del tempo la magia venne dimenticata e sostituita dalla tecnologia, più facile nell’impiego e nella diffusione, e il mondo divenne più misurato, più quotidiano, in qualche misura imborghesito. L’ironia Pixar si dispiega nel mostrare le creature fatate, che noi immaginiamo remote e solenni, in uno scenario urbano e banale, con elfi liceali, centauri poliziotti, fatine teppiste e patite di motociclette.

La trama verte tutta su questo contrasto tra il fascino dell’antico e la mediocrità dell’attuale: i protagonisti, i fratelli elfi Ian e Barley, scoprono che il padre morto da poco studiava segretamente le antiche pratiche della stregoneria, e ha lasciato loro il suo bastone, una pietra magica e le istruzioni per un incantesimo di evocazione con il quale potrà essere riportato indietro per un sol giorno. Inizialmente incredulo, Ian finisce col praticare involontariamente la magia, ma l’incantesimo va storto e il padre riappare solo per metà. Comincia così l’impresa per recuperare i componenti necessari e completare l’incantesimo prima che la finestra si esaurisca e il padre venga congedato.

Quella che sarebbe a tutti gli effetti la più classica delle cerche viene costantemente scossa dalla modernità: la taverna da cui partivano gli avventurieri è divenuta un ristorante per famiglie, i nostri eroi viaggiano su un furgoncino scassato che Barley ha battezzato Ginevra, lo scontro finale con l’ultimo guardiano avverrà nel liceo – o per meglio dire con il liceo, che la magia ha trasfigurato in un drago di pietra. L’avvento della modernità viene visto come qualcosa di inevitabile e in realtà anche gradevole, che permette di costruire una società più tranquilla e ricca di comfort.

Tuttavia, l’antico passato magico continua a esercitare un fascino esotico, in virtù del suo essere ormai trascorso. I nostri personaggi iniziano progressivamente ad innamorarsi di quel modo eroico di vivere, pieno di brivido ed avventura, e a provare nostalgia per la magia perduta ed ora ritrovata. Esemplare in questo è il rapporto tra i due fratelli: il timido Ian all’inizio è imbarazzato dal maggiore Barley, apertamente amante dei giochi di ruolo e conoscitore delle vecchie leggende al punto da risultare stravagante, ma durante il loro viaggio finisce per riavvicinarsi a lui e riconoscere il valore del suo sapere e delle sue passioni. E nelle scene finali vedremo la magia ritornare presente ed affiancarsi alla moderna tecnologia, lasciando la porta aperta a nuove avventure.

Il Medioevo di Onward diventa quindi una doppia proiezione: da un lato si tratta di un’illustrazione del nostro Medioevo della fiaba, quello spazio che ormai abbiamo imparato a conoscere, fatto di magia e creature fatate; ma dall’altro diventa una raffigurazione del nostro sognare il Medioevo e del suo fascino intramontabile. La nostalgia di Ian e Barley è la nostra nostalgia, la stessa che ci affascina quanto leggiamo di audaci cavalieri e potenti stregoni; il loro viaggio per le terre selvagge e le rovine abbandonate è un lasciarsi dietro i confini confortevoli ma anche soffocanti dello spazio quotidiano, per mettersi alla prova con nuove sfide. Riscoprendo il loro passato con le sue meraviglie, ci portano con loro in quel tempo in cui «Tutti gli uomini sono forti, tutte le donne sono bellissime, la vita è sempre un’avventura»[2]. Il Medioevo si ripropone come il reame delle meraviglie e della realizzazione dei desideri, fin troppo spesso scornati dalla triste realtà. La sua mutevole apparenza si presenta ancora una volta come la natura dei sogni.

FONTI E RIFERIMENTI

Filmografia

Sono riportate in ordine cronologico tutte le produzioni WDAS dall’ambientazione medievale, nonché quelle citate nel corso dell’articolo.

Sono riportati in primo luogo i titoli originali in grassetto, le traduzioni italiane ove presenti in corsivo. Seguono anno di uscita e regista, e nel caso sia disponibile un link youtube per poterli visionare.

Abbreviazioni impiegate per distinguere le serie:

C – Classici di Walt Disney

PX – Pixar Animation Studios

P – Corti di Pippo

SC – Special Cartoon

SM – Film muti

SS – Silly Symphonies

T – Corti di Topolino

TM – Tecnica mista

WDAS – Walt Disney Animation Studios

Oh, What a Knight (1928) – SM

Produzione Winkler Productions

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/OhWhatAKnight

The Skeleton Dance La danza degli scheletri (1929) – SS

Regia di Walt Disney, animazione di Ub Iwerks

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheSkeletonDance

Mother Goose Melodies Le storielle di Mamma Oca (1931) – SS

Regia di Burt Gillet

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/MotherGooseMelodies

Flowers and Trees Fiori ed alberi (1932) – SS

Regia di Burt Gillet

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/FlowersAndTrees

Babes in the Woods I pericoli del bosco (1932) – SS

Regia di Burt Gillet

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/BabesInTheWoods

https://www.youtube.com/watch?v=Gty6dqfrhbo

Ye Olden Days Topolino menestrello (1933) – T

Regia di Frank Churchill e Burt Gillet

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/YeOldenDays

Giantland Topolino nella terra dei giganti (1933) – T

Regia di Burt Gillet

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/Giantland

https://www.youtube.com/watch?v=DPY2lktaElo

Old King Cole (1933) – SS

Regia di Dave Hand

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/OldKingCole

https://www.youtube.com/watch?v=e8LG3aALigQ

The Pied Piper (1933) – SS

Regia di Wilfred Jackson

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/ThePiedPiper

The Goddess of Spring (1934) – SS

Regia di Wilfred Jackson

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheGoddessOfSpring

https://www.youtube.com/watch?v=37o11Qclgx4

The Golden Touch Re Mida (1935) – SS

Regia di Walt Disney

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheGoldenTouch

https://www.youtube.com/watch?v=aIduWKN3AGo

Snow White and the Seven Dwarfs Biancaneve e i Sette Nani (1937) – C

Regia di William Cottrell, David Hand, Wilfred Jackson, Larry Morey, Perce Pearce e Ben Sharpsteen

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/SnowWhiteAndTheSevenDwarfs

Brave Little Tailor Il piccolo sarto coraggioso (1938) – T

Regia di William “Bill” O. Roberts

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/BraveLittleTailor

https://www.youtube.com/watch?v=DPY2lktaElo&t=37s

The Reluctant Dragon Il Drago riluttante (1941) – TM

Regia di Jack Cutting, Ub Iwerks, Jack Kinney, Hamilton Luske e Alfred L. Werker

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheReluctantDragon

A Knight for a Day Cavaliere per un giorno (1946) – P

Regia di Jack Hannah

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/AKnightForADay

https://www.youtube.com/watch?v=LWPXknEoQjk

Fun and Fancy Free Bongo e i tre avventurieri (1947) – C

Regia di Jack Kinney, Bill Roberts, Hamilton Luske e William Morgan

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/FunAndFancyFree

The Truth about Mother Goose (1957) – SC

Regia di Bill Justice e Wolfgang Reitherman

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheTruthAboutMotherGoose

Sleeping Beauty La Bella Addormentata nel Bosco (1959) – C

Regia di Clyde Geronimi, Eric Larson, Wolfgang Reitherman e Les Clark

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/SleepingBeauty

The Sword in the Stone La Spada nella Roccia (1963) – C

Regia di Wolfgang Reitherman

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheSwordInTheStone

Robin Hood Robin Hood (1973) – C

Regia di Wolfgang Reitherman

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/RobinHood

The Black Cauldron Taron e la Pentola Magica (1985) – C

Regia di Ted Berman e Richard Rich

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheBlackCauldron

The Prince and the Pauper Il principe e il povero (1990) – T

Regia di George Scribner

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/ThePrinceAndThePauper

Aladdin Aladdin (1992) – C

Regia di John Muskers e John Clements

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/Aladdin

The Hunchback of Notre Dame Il Gobbo di Notre Dame (1996) – C

Regia di Gary Trousdale e Kirk Wise

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheHunchbackOfNotreDame

Enchanted Come d’incanto (2007) – TM

Regia di Kevin Lima

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/Enchanted

Tangled Rapunzel – L’intreccio della torre (2010) – C

Regia di Nathan Greno e Byron Howard

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/Tangled

The Ballade of Nessie La ballata di Nessie (2011) SC

Regia di Kevin Deters e Steve Werners Skelton

http://www.ilsollazzo.com/c/disney/scheda/TheBalladOfNessie

Brave Ribelle – The Brave (2012) – PX

Regia di Mark Andrews, Brenda Chapman e Steve Purcell

Onward Onward – Oltre la magia (2020) – PX

Regia di Dan Scanlon

[Tutti i rimandi ipertestuali sono verificati alla data del 19/09/21]

Sitografia

Per ogni voce elencata in filmografia è riportata la corrispondente scheda del Disney Compendium, un’enciclopedia online in corso di pubblicazione che ha l’obiettivo di raccogliere e presentare tutta l’opera prodotta dalla Walt Disney Company. Le schede del Compendium forniscono un’eccellente fonte riguardo le creazioni Disney, sia come commento sia come registrazione dei loro creatori. Al momento della redazione di questo articolo, non sono ancora state pubblicate le schede della sezione Pixar Animation Studios.

Bibliografia

Peter Brook, Lo spazio vuoto, traduzione di Isabella Imperiali, Roma 1998.

Umberto Eco, Dieci modi di sognare il medioevo, in Sugli specchi e altri saggi, Milano 1985.

Matteo Sanfilippo, Il Medioevo secondo Walt Disney. Come l’America ha reinventato l’età di mezzo, Roma 1993.

Lyon Sprague de Camp, Introduzione, in Conan!, Milano 1976.


[1] Per la citazione v. http://www.blueskydisney.com/2013/06/blue-sky-buzz-coming-magicfrom-hat.html.

[2] Lyon Sprague de Camp, Introduzione, in Conan!, Milano 1976.

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